Tételek
1 – 2 – 3 – 4 – 5 –
6 – 7 – 8 – 9 – 10 – 11 – 12 – 13 – 14 – 15 – 16 – 17 – 18 – 19 – 20
MULTIMÉDIA ISMERETEK
1)
Ismertesse a multimédia és a vele kapcsolatos hipertext - hipermédia fogalom
rendszerét! Mutassa be a multimédia forrásanyagokat (digitális és nem
digitális), és azok feldolgozási lehetőségeit (szkennelés, diaszkennelés
lépései) és a tárolás eszközeit (HDD, Optikai tárolók, sDRAM, Smartmedia
kártyák, USB kulcsok stb.)!
Multimédia: A multimédia olyan technológia, mely a számítógéppel segített kommunikációt-interakciót összetett, interaktív médiarendszerrel valósítja meg, teszi lehetővé, vizuális (adatok, szöveg, állókép, grafika, animáció, mozgókép) és auditív (beszéd, zene, zörej) megjelenítési formák integrálásával.
Hipertext: Egy nemlineáris szövegrendszer. A rendszer elemeit, objektumait, csomópontjait úgynevezett hiperlinkekkel kötik össze. Olyan (számítógépes) szöveg, melynek egyes pontjairól mutatók (link) vannak a szöveg más pontjaira, vagy más szövegekre. A felhasználó e mutatók segítségével tetszőleges sorrendben haladhat az olvasással. Az így létrejövő hálószerű struktúra csomópontjaiból egyszerre több felé elágazhatunk, nem kell feltétlenül a lineáris olvasáshoz ragaszkodnunk. A hipertext olyan szöveg, amely csak számítógépen jeleníthető meg. Annyiban különbözik egy könyv olvasásától, hogy miután elindul az olvasó egy "ösvényen", bárhol megállhat, elkanyarodhat az eredeti szövegtől, hogy saját útvonalat alakítson ki, jegyzeteket készítsen magának. Bizonyos megjelölt helyeken kiléphet, és néhány másodperc alatt egy másik szövegben folytathatja az olvasást. Ezek a kilépési/átlépési lehetőségek teszik interaktívvá az olvasást, és nyújtanak lehetőséget arra, hogy az olvasó saját választásai alapján alakítsa ki szövegolvasatát.
Hipermédia: A hipertext kiterjesztése, amikor a szöveg audiovizuális elemekkel, objektumokkal bővül. Abban az esetben ha a szöveget álló vagy mozgóképpel és hanggal helyettesítjük, hipermédiáról beszélünk.
A hipertext és a
hipermédia elterjedéséhez döntő mértékben hozzájárult az
Internet térhódítása. Jelentős hatást gyakorolt az
interaktivitás alakulására a számítástechnikában.
Multimédia forrásanyagai:
analóg:
újságban, könyvben stb. lévő szöveg
papírkép, fénykép stb.
hangkazetta, szalagos magnó tartalma (zene, beszéd stb.)
szalagos videókazetta tartalma (képi, hang)
digitális:
digitálisan tárolt szöveg(fájl) (doc, rtf, xls stb.)
digitális kép(fájl) (jpg, bmp, gif stb.)
digitális hang(fájl) (mp3, wav, mid stb.)
digitális videó (miniDV kazettán lévő anyag) és videófájlok (avi, mpg, stb.)
Multimédiás anyagok feldolgozási lehetőségei:
analóg - digitális átalakítás
(kódolás):
képek, szövegek szkennelése
hang és videó digitalizálása
digitális – analóg
átalakítás:
digitális képek és szövegek kinyomtatása
digitális formátumú hang és videó állományok másolása szalagos kazettákra
Szkennelés lépései:
1. A beszkennelni (digitalizálni) kívánt dolog (kép, szöveg stb.) szkennerbe helyezése.
2. Áttekintő szkennelés (overview).
3. A szkenneléshez fontosabb értékek beállítása (képméret, kontraszt, fényerő, képfelbontás, árnyalati terjedelem és színfelbontás).
4. Előkép készítése (preview).
5. Szkennelés.
6. A kép mentése a megfelelő formátumba.
Diaszkennelés lépései:
Két eltérést kivéve megegyezik a papírkép szkennelésével:
A diakép, mivel kiváló minőségű, így nyomdai alkalmazásra is alkalmas, tehát nem fontos nagy felbontást és színmélységet használni mivel azt a monitorok úgysem tudják visszaadni.
A diaszkenner képes átfordítani a diakép CMYK negatívszíneit diapozitívra.
1. A diakép behelyezése a diaszkennerbe (a kép emulziós oldala a letapogató egységgel szemben legyen!).
2. Áttekintő szkennelés (overview).
3. A szkenneléshez fontosabb értékek beállítása (képméret, kontraszt, fényerő, képfelbontás, árnyalati terjedelem és színfelbontás).
4. Előkép készítése (preview).
5. Szkennelés.
6. A kép mentése a megfelelő formátumba.
tárolás eszközei:
§ Mágnesen elven működőek
§ Optikai háttértárak
§ Flash memóriák
A
legelső háttértárak mágnes elven működtek, eleinte mágnesszalag, majd mágneslemez(floppy), és a máig használatban lévő
merevlemezes meghajtók. Igaz a mai merevlemezek már sok ezerszeres adattároló
kapacitással, és adatkiolvasási sebességgel rendelkeznek. A floppy ma már
szinte teljesen eltűnt, kis adattároló kapacitása, és sérülékenysége miatt.
Egyedül a mágnesszalag létezik még mai is, ipari használatban, nagy mennyiségű
fontos adatok biztonsági mentésére. Az optikai háttértárak a CD-lemezek(700Mb)
és a DVD lemezek(4,7Gb) a ma leginkább elterjedtebb adathordozók. Léteznek
írható, újraírható fajták is, amit megkönnyítik az adatszállítás-t. A DVD-kből
léteznek duplarétegűek is, amik szendvics szerűen
összeragasztott több adathordozó réteget jelentenek, tehát dupla adatmennyiség
tárolására alkalmasak. Mára már nagyobb adathordozó kapacitású optikai
adathordozó lemezeket is kifejlesztettek, mint például a BlueRay technológia.
Mindennapi adathordozásra, mégis inkább a flash memóriák PenDrive-ok/USB
kulcsok (USB-re dughatók és ezzel könnyen a gép leállítása nélkül
hozzáférhetünk a rajta tárolt adatainkhoz) a legelterjedtebbek manapság. A
számítógépbe beépített operatív memóriáknál (pl SDRAM, DDRRAM), igaz jóval
lassabb működésűek, de előnyük hogy nem kell állandó feszültség alatt tartani
őket, hogy megtartsák a tárolni kívánt adatokat, tahát tárolásra inkább
használhatóak. Mivel az operatív memóriát inkább a számítógép gyors működéséhez
használjuk, hogy a processzor az éppen használt adatokat minél gyorsabban
elérje. Az USB kulcsok az ember zsebében tökéletesen elfér, kis
méretűek, gyors eléréssel rendelkeznek, képesek akár egy DVD
adatmennyiségét eltárolni, és még kevésbé érzékenyek a fizikai behatásokra,
mint az optikai tárolók. A mai digitális fényképezőgépekben is flash memóriákat
használnak. Több szabvány(tokozás) is létezik ezek
közül a legelterjedtebbek: SD (Secure Digital), MMC (MultiMedia Card),
CF(Compact Flash) xD (Olympus xD Picture), MS (Memory Stick) Ezek különböző
adattároló kapacitással, sőt írási és olvasási sebesség különbséggel is
léteznek. Az adattárolásnál még meg lehet említeni a képek, filmek tömörítési
eljárásainak szükségességeit, előnyeit.
2)
Ismertesse az Interneten alkalmazandó multimédiás programok fejlesztésekor
figyelembe veendő szabályokat, lehetőségeket! Mutassa be a szabályok
figyelembevételével egy honlap tervezését! Milyen szempontjai vannak az
arculattervezésnek?
Legfontosabb szempontok egy
multimédiás program fejlesztésekor:
1. Kezelhetőség: Fontos szempont. hogy jól
navigálható oldalakat készítsünk, könnyen megtalálja a felhasználó azt, amit
keres, hisz ez az oldal célja. Tudnia kell azt is, hogy az adott pillanatban
hol tartózkodik és merre mehet tovább. Fel kell
kínálni, hogy mindig visszatérhet az elejére.
2. Stílus: Az oldalnak összhangban kell
lennie a megrendelő egyéb reklámhordozóinak, cégének stílusával. Ezt a
hagyományt, rendszert kell folytatni az oldalon is, ezzel is növelve a cég
egységét. Mai napig a laikusok számára a kinézet a design a legfontosabb, tehát
minél több interaktivitást, dinamikát kell vinnünk az oldalunkba, az elegancia
minél magasabb fokú megtartása mellett.
3. Gyorsaság: Törekedni kell, hogy a
honlap biztonságosan és gyorsan működjön, hisz többek között Magyarországon még
a modemes felhasználók is nagy számban jelen vannak. Ennek értelmében törekedni
kell a minél kisebb méretű állományok használatára.
4.
Modern, testreszabható: Sokszor megoldás, hogy a weblap úgy készül el, hogy azt
az ügyfél maga tudja változtatni, minden külső segítség, szakértelem nélkül.
Természetesen egy teljes körű adminisztrációs felület nehezebb előállítani, de
a fejlesztőnek is megéri, mert több oldalon is felhasználhatja ugyanazt a
vázat. Ezzel is csökkentve a külső behatásokat, későbbi pénzráfordításokat.
Egy honlap tervezésének
munkafázisai:
2. Struktúra
felépítése: A célokat figyelembe véve, cégünk elkészíti a honlap
felbontását, megrajzolja, hogy miként kapcsolódnak az elemek egymáshoz, mely feladatokra
van kiélezve az oldal.
3. Bemutatás -
Interface – Modell: A tervekből létrehozunk egy modellt, bemutatva a közös
elképzelést, megjelenítjük, hogy érezhető, látható legyen a majdani oldal
arculata, kezelhetősége.
4. Formai
tesztelés: Megfigyeljük, hogy az oldal megfelelő-e az igényeknek, a
felhasználót és a megrendelőt egyaránt kielégítik-e. Minden esetet
megvizsgálunk.
5. Feltöltés:
Az így kapott gerincet, az adott dokumentumokkal, képekkel, utasításokkal
feltöltjük. Abban az esetben, ha a megrendelő külön kéri, magunk készítjük el a
képeket, dokumentumok részeit. Az ügyfél folyamatosan ellenőrizheti az oldalt
interneten keresztül, a nap 24 órájában.
6. Átadás előtti
tesztelés: Minden oldal, script átnézése, tesztelése
7. Átadás:
Amiket szem előtt tartunk: Ahhoz, hogy az oldal a kívánalmaknak maximálisan
eleget tegyen, szoros együttműködés kell a cég és a megrendelő között. Ez
jelenti a munkafolyamat alapját.
Arculattervezés: Az arculattervezés legyen az
kisvállalkozás főbb vonalainak megtervezése, vagy nagyvállalatok mindent
felölelő kialakítása egy olyan feladatot jelent, mely a cég/márka/intézmény
kifelé történő kommunikációját teszi egységessé, és legfőképp emlékezetessé.
Fontos, hogy az arculat olyan elemekből álljon, mely könnyen megjegyezhető,
utaljon használója tevékenységére, valamint a lehető legtöbb felhasználási
területre könnyen átvihető legyen. Az alap arculattervezés a logo,
egyszerűsített logo, s annak néhány alkalmazása, cégszínek meghatározása,
névjegy, levélpapír, boríték tervek elkészítése. Kiterjedt arculattervezésnek
nevezzük az alaparculat elemei feletti, teljes tervezés, amely figyelembe veszi
azokat az előfodulási és felhasználási területeket, ahol ezen
cég/termék/intézmény feltételezhetően megjelenik. A kiterjedt arculat egy
termék esetén tartalmazza például a szezonális variációkat is (ünnepi,
karácsonyi, nyári módozatok). Ennek függvényében törekszünk az arculati
kézikönyvben szerepeltetni a lehetséges felhasználási módok szabályait.
3)
Mutassa be a szerzői rendszerek csoportosítási lehetőségeit és fajtáit!
Hasonlítsa össze ezeket! Milyen paraméterek képezik az összehasonlítás alapját?
Ön minek az alapján választana szerzői rendszert? Mutasson be néhány piacon
lévő alkalmazást!
Füzet!!!!!!!
4)
Mutassa be a prezentációs programok sajátosságait! Ismertesse egy multimédiás,
interaktív, non-lineáris prezentáció elkészítésének lépéseit! Milyen
szolgáltatásai várnak egy prezentációs programnak? Milyen figyelem-felhívási
módszereket és eljárásokat alkalmaznak egy prezentációs programban? Melyek az
értékei és hiányosságai egy prezentációs programnak?
Prezentáció(bemutató):
Vizuális segédeszköz felhasználásával történő információ átadására irányuló
tevékenységet értünk.
A
számítógépes prezentációs programok számos többletszolgáltatást nyújtanak, mint
a hagyományos diabemutatók:
§ Egyszerű képváltás helyett
lehetőség van az átmenetes átkötésre a épek közt.
§ Lehetőség van animációs
effektusokra
§ A diarendező nézetben lehetőség
van az időben egymást követő képek gyors áttekintésére.
§ Álló és mozgóképekhez hangot
rendelhetünk.
§ A teljes képernyős videó
segítségével az időben lejátszódó folyamatokat is be lehet mutatni.
§ Az előadónak lehetősége van
elágazásokat tenni a prezentáció során. Ugyanezt megteheti a felhasználó is, ha
egy kiállításon lapozgatni kíván egy kirakatvetítés módban megszerkesztett
prezentáción.
§ A számítógép képernyő teljes
képes nézetét alkalmazzák arra, hogy az elkészült képet megjelenítsék. Az egyes
képek itt is slide-ok, azaz diaképek.
Ismertesse egy multimédiás,
interaktív, non-lineáris prezentáció elkészítésének lépéseit!
Akciógombok
létrehozásával megvalósítható, hogy a prezentáció linearitásán
a képernyőn tudjunk közvetlenül változtatni. Elhelyezhetünk szokásos navigációs
elemeket, forrószavakat (hotword), forrómezőket (spot) egyaránt. Ha elkészült a
prezentáció –lineáris sorrendben- , akkor gyorsan
alkalmassá tehetjük, akár olyan nem lineáris programmá, amelynek során a
felhasználó egyedül lapozgathat az oldalak közt.
E
szakasz az ötlettől a szinopszison át a forgatókönyvírásig terjed. Ebben a
részben el kell dönteni, hogy a prezentáció megvalósításához melyik médiakomponens
a legmegfelelőbb az adott tartalomhoz, a leghatékonyabb, leggazdaságosabb
közléshez. Ebben a fázisban kell elkészíteni a forgatókönyvet. Ennek a formai
tartalmi ismérveire nagy gondot kell fordítani.
A
második szakaszban elő kell állítani a médiumokat (hang, kép, stb) majd
konvertálni a számítógépes feldolgozáshoz. Figyelembe kell venni az egyes
médiumok kommunikatív hatékonyságát (milyen üzenettartalmakat hordoznak, milyen
műfaji sajátosságokkal rendelkeznek). A konvertálás során alkalmassá tettük az
egyes médiumokat a számítógépes feldolgozásra.
Az
utolsó szakaszban történik a slide elkészítése, majd az anyag kipróbálása és
végül az adatok rögzítése a megfelelő adathordozón.
A diatervek készítésének szempontjai
Mivel az elektronikus slide-ok esetén vetitő megjelenítő eszközre
is szükség van, a tervezés során azzal kell számolni, hogy a képünk egy
nagyméretű vetített felületen fog megjelenni. Tehát az
üzenet nem önhordozó, hanem igen komoly hardver-szoftver támogatottságot és
vetítéstechnikát igényel.
Az elektronikus eszközökkel történő
vetítéskor pedig tudni kell, minőségük közel sem éri el a celluloidfilmek
paramétereit. Sőt ami
a legnagyobb probléma, hogy fényerejük igen alacsony. Tehát azzal is
számolni kell időnként, hogy a nagy gonddal megtervezett képeinket silány
vetítővel, elsötétítetlen teremben, gyenge kiépítettségű számítógéppel
jelenítik meg. Ennek gyakran az
az eredménye, hogy az előadás besül. Azaz olyan gyenge
fényerejű, színtelen képek keletkeznek melyek elriasztanak.
A Microsoft Power Point prezentációs program: Ezzel a prezentációs programmal igényes
prezentációk és dokumentumok egyaránt készíthetők. Egyaránt alkalmas
elektronikus képvetítésre, csakúgy, mint a nyomtatott formában megjelenő
előadói, hallgatói segédletre, vázlatra és összefoglaló nézetre. A program újabb változatai már alkalmasak nemcsak lineáris, hanem
elágazásos formában elkészíteni a produkciónkat. Külön
értéke a programnak, hogy multimédiás effektusokra és fájlkezelésre alkalmas.
Az animáció közös kezelése, akciógombok, hangrögzítés, háttérzene alkalmazás,
CD-lemez lejátszása, úti csomag készítése, két képernyős nézet, konferencia
üzemmód, HTML varázsló, Slide Show, előadó általi vezérelhetősége,
helyesírás-ellenőrző, vírusvédelem. Az animáció közös
kezelése során lehetőségünk van a diavetítés-animáció testre szabására. Elhelyezhetünk bármely dián akciógombokat.
Segítségükkel a hallgatóság kezébe adjuk a bemutató
vezérlésének eszközét.
Milyen figyelem-felhívási
módszereket és eljárásokat alkalmaznak egy prezentációs programban?
§ Színekkel való variálás
§ Animációk, mozgóképek,
beúsztatások, effektek
§ Betűméret, stílus, kiemelés,
linkelés, hivatkozások, stb
Melyek az értékei és hiányosságai
egy prezentációs programnak?
Előnyök:
§ Többcsatornás megjelenítés (kép,hang)
§ Gyorsan áttekinthető, a lényeget
emeli ki
§ Egyszerű kezelhetőség
§ Gyors elkészítés
§ Kis méret, helyigény
Hátrány:
§ Megjelenítéshez komoly
hardverigény
§ Csak a lényeg emelhető ki
§ Kis terjedelmű
§ stb.
5)
Ismertesse a hangtechnikai alapfogalmakat! Mutassa be a digitális
hangfeldolgozás folyamatát! Ismertesse egy Ön által tanult hangfeldolgozó
szoftver (Sound Forge) szolgáltatásait, alkalmazásának módját, szükségességét!
Sorolja fel az ismertebb haragformátumokat és jellemzőiket!
Ismertesse a hangtechnikai
alapfogalmakat!
A hang: a fül, a hallás által érzékelt inger. Az
emberi beszéd, a beszélt nyelvek, illetve a zene, a zenei hangrendszerek
alapeleme. Fizikai jellegét tekintve valamely rugalmas közeg
mechanikai rezgése, e rezgés hullámként való tovaterjedése. Ha e rezgés
frekvenciája kb. 20 Hz alatti, vagy kb. 20 kHz
fölötti, akkor hallásunk nem érzékeli azt, első
esetben infrahangról, a másodikban ultrahangról van szó.
A hang
két fontos jellemzője a frekvenciája és az intenzitása. A frekvenciája ún. minőségi mutató, a hangok hallható tartományába eső
rezgéseit értjük alatta. Ez jó hallású embereknél 16 Hz-től 20 KHz-ig terjed.
Hanghullám: valamilyen rugalmas közegben
terjedő rezgés. A hullám¬terjedés folyamán a közegben valamilyen fizikai
mennyiség (kitérés, nyo¬más, sűrűség) változik.
Hangsebesség: Hangsebességen a hangrezgések
vivőközegben való terjedési sebességét értjük. A hangsebesség a vivőközegre
jellemző számérték, amely általában csak a közeg sűrűségétől és rugalmasságától
függ. A hangsebesség fizikai jele: c. Egysége: méter/másodperc (m/s).
Hangrezgés: egyik fő jellemzője a
másodpercenkénti rezgésszám vagy frekvencia
Amplitúdó: Az amplitúdóval a szinuszos
hangrezgés erősségét, azaz intenzitását jellemezhetjük
Hangmagasság: a keltett hang magasságát mindig
a frekvenciája (periódusa) határozza meg. Elsősorban a periodikus rezgést
tartalmazó, „zenei” hangoknál kap szerepet, annak alapfrekvenciájával függ
össze, de zörejnek is lehet többé-kevésbé meghatározható hangmagassága, ha
spektruma egy adott frekvencia környékén erősebb maximumot képez.
Hangszínezet: a hangforrás hangszínezetét a
felhangok adják. A hangnak egyik legnehezebben megragadható tulajdonsága.
Nyilvánvalóan összefügg a hang összetételével, spektrumával, de érdekes, hogy
egyazon hangforrás (hangszer vagy ember) különböző magasságú hangjaiban is
képesek vagyunk érzékelni az azonos karaktert, az azonos eredetet.
Hangerősség: A hangforrás rezgő felülete
mozgásba hozza a környezetében levő levegő molekuláit, amelyek a mozgás
hatására sűrűsödnek, ill. ritkulnak –vagyis nyomásingadozás lép fel a
levegőben. A rezgésbe hozott részecskék kitéré¬se és a fellépő nyomásingadozás
között meghatározott fizikai kapcsolat van. E nyomásváltozás jelenti a
hangingert, aminek erősségét (intenzitását) hangerősségnek nevezzük. A hangerősség
objektíven mérhető fizikai mennyiség, amely az élőlényekben szubjektív
hangerősségérzetet kelt. (Ez utóbbi a hangosság.) A hangerősséget vagy
hangnyomásban fejezik ki, vagy intenzitásként, az egységnyi felületre jutó
hangteljesítményben adják meg. A kisugárzott akusztikai hangteljesítmény
fizikai jele: P.
Időtartam,
időbeli lefolyás: A bennünket körülvevő hangok ritka kivételtől eltekintve (pl. tengerzúgás)
mindig időben véges események, van kezdetük, egy időbeli lefolyásuk, és egy
befejeződésük. A természet zörejeinek azonosításában, a zene ritmusában, a
beszédhangok érzékelésében, értelmezésében ennek döntő szerepe van. Mértéke a
hanghullám intenzitásával, amplitúdójával kapcsolatos, de emellett erősen függ
a frekvenciától is. Azonos hangnyomás mellett a magasabb hangokat hangosabbnak
halljuk, kb. 4000 Hz fölött viszont már egyre gyengébbnek.
Mutassa be a digitális
hangfeldolgozás folyamatát!
Ismertesse egy Ön által tanult
hangfeldolgozó szoftver (Sound Forge) szolgáltatásait, alkalmazásának módját,
szükségességét!
Sorolja fel az ismertebb
haragformátumokat és jellemzőiket!
Wav: A személyi számítógépeken a
Windows 3.x megjelenése után tüntek fel a Wav
kiterjesztésű állományok. Ezt a formátumot a Microsoft találta ki, a formátumát
is ő határozta meg, kifejezetten a Windows multimédiás képességeihez igazodva.
A WAV-file-ok a multimédiában a digitalizált hangok szabványos formátumának
tekinthetők. A file digitális hanghullámokat ("Wave") tartalmaz,
melyek azonban különböző mintavételi fokozatúak lehetnek (11,025 kHz, 22,05
kHz, 44,1 kHz; mono vagy sztereo). A szabványos mintavételi arányok mellett a
WAV-file-ok más mintavételi arányokat is tartalmazhatnak - ilyenkor azonban
olyan lejátszó programra, valamint hangkártyára van szükség, amely ezeket az
arányokat támogatja, és képes helyesen lejátszani. Manapság a WAV-file-okat
elterjedt szabványos formátumként főként Windows alatt használják digitalizált
hangok és zajok tárolására.
MP3: Az MP3 specifikációt 1992-ben
fejlesztette ki a németországi Fraunhofer Institute. Tulajdonképpen egyik
pillanatról a másikra robbant be a számítástechnika világába ez a formátum.
Közkedveltségét annak köszönheti, hogy nagyon jó tömörítést készít, és kevéssé
ront a minőségen. Az ISOszabványként elfogadott algoritmus tömörítési elve az
emberi hallásnak arra a sajátosságára alapul, hogy hallórendszerünk érzékelése
szelektív, azaz nem hallunk meg bizonyos hangokat, ha azok mellett más hangok
is megszólalnak. Fülünk becsapható. Fülünk érzékenyebb az intenzívebb hangokra,
de számít a hang frekvenciatartománya is. Egymáshoz közeli frekvencián
megszólaló hangok közül az intenzívebbeket halljuk meg. Ha tehát két hangszer
ugyanazon a frekvencián ad hangot, akkor hallórendszerünkre kettejük közül
sokkal erősebben hat az erősebb intenzitású, de mindeközben egy harmadik
hallható marad, ha az észrevehetően magasabban vagy mélyebben szól az előző
kettőnél, vagyis ha az általa keltett frekvencia nincs az előző kettő
rezgéstartományának közelében.
MID: Ezek a file-ok MIDI-utasításokat tartalmaznak, egy MIDI-szekvencer
program és megfelelő hardvereszközök segítségével (vagy közvetlenül a
hangkártyát, vagy "igazi" MIDI-hangszereket vezérelve) lehet őket
lejátszani
6)
Mutassa be a videogyártás folyamatát az előkészítéstől a forgatáson és az
utómunkálatokon át a közzétételig! Ismertesse egy Ön által megismert
videostúdió felépítését, berendezéseit, működtetését! Ismertesse a
fényforrásokat és azok jellemzőit!
Mutassa be a videogyártás
folyamatát az előkészítéstől a forgatáson és az utómunkálatokon át a
közzétételig!
A
filmgyártás lépései 5 szakaszra bonthatók:
1. Forgatókönyv
2. Előkészítés
3. Forgatás
4. Utómunkálatok
5. Forgalmazás
Forgatókönyv: a megvalósításhoz szükséges összes információt
tartalmazza. (helyszínt, jelenetet, kameramozgást,
vágást, időt stb.)
Ki kell választani, milyen eszközökre van
szükség. Költségvetést
kell készíteni (pl. felszerelés bérlése)
Előkészítés: Az irodalmi forgatókönyvből
a forgatáshoz storyboard és technikai forgatókönyv készül. A storyboardot a film rendezője a látványtervezővel együtt, a
technikai forgatókönyvet a film operatőre a rendezővel közösen készíti.
Storyboard magyar filmeknél nagyon ritkán készül,
ennek használata inkább az amerikai filmekre jellemző. A stáb a végleges
forgatókönyv alapján megkezdi a film előkészítési munkálatait, a gyártásvezető
pedig elkészíti a film költségvetését és megszervezi az
előkészítést. A rendező és az operatőr külső és belső helyszíneket
kutatnak fel. Az operatőr kiválasztja a fővilágosítót,
a fővilágosító a világosító csapatot. A jelmeztervező
jelmezterveket készít, a díszlettervező díszletterveket rajzol. Megkezdődik a casting, azaz a szereplőválogatás. Nagyobb költségvetésű filmeknél ez a feladat a casting directorra
hárul, egyéb esetben a filmrendezőre. A producer felügyeli a munkákat, valamint
megszerzi a film költségvetésében előírt pénzt. Ha elkészült a költségvetés,
megvannak a helyszínek, a szereplők, a díszlet és jelmeztervek,
felállt a teljes stáb és nem
utolsó sorban a film rendelkezésére áll a teljes büdzsé, amiből a forgatást és
az utómunkálatokat finanszírozni lehet, akkor megkezdődhet a forgatás.
Emberek, akik részt vesznek
a munkálatokban: Egy
játékfilm megszületéséhez legalább száz ember munkája szükséges, de némely
szuperprodukció több ezer filmes munkáját is igényli (A gyűrűk ura című filmen 3000 ember dolgozott). Magyarországon a
stáb szűk alkotói csapatához tartozik a rendező, az
operatőr, a forgatókönyvíró, a dramaturg, a jelmez- és díszlettervező. A gyártási munkálatok felügyelői pedig a producer, a rendező, a
gyártás- és felvételvezető valamint a rendezőasszisztens.
Forgatás: Egy tipikus forgatási nap kezdetén a rendező átnézi a forgatási ütemtervet. Megfelelően beállítják a kellékeket, a világítást és a kamerát. A színészeken elkészítik a sminket/maszkot, frizurát és beöltöztetik őket a film kosztümébe. A színészek elpróbálják az aznapi jeleneteket. A forgatás kezdetét a rendező asszisztens „felvétel!” vagy „tessék” felkiáltásával kezdik, majd a csapó a jelenet számával a forgatási kép előtt „csap”. A színészek a kijelölt helyre állnak vagy a kijelölt (berajzolt) területen belül mozognak. A felvételeket annyiszor ismétlik meg, ahányszor az szükséges vagy ahányszor azt a forgatás költségvetése megengedi. A felvett képet a rendező közben egy videómonitoron keresztül nézi, ami összeköttetésben áll a kamerával. A jelenet hangját fülhallgatón keresztül hallja. A jelenet végének felvételét a rendező „ennyi” felkiáltásával fejezik be. A forgatás végén előhívják az aznapi nyersanyagokat, és a rendező átnézi a musztereket. Rossz felvétel esetén egy másik nap megismételik a nem sikerült jeleneteket.
Utómunkálatok: A
forgatás befejeztével kezdődnek az utómunkálatok.
Ebben a rendező, az operatőr, gyártásvezető, a hangmérnök, a
vágó és a producer vesz részt. Az
első ilyen utómunka a montírozás, azaz a vágás. A forgatás ideje alatt
Forgalmazás: A filmforgalmazás a filmipar azon ága, amely a kész végterméket eljuttatja a filmvetítéssel foglalkozó, vagyis a moziüzemeltető cégekhez, illetve a televíziós társaságokhoz és videótékákhoz.
Ismertesse egy Ön által megismert
videostúdió felépítését, berendezéseit, működtetését!
A Filmstúdió nagyméretű műterem, vagy műteremegyüttes, amelyben különböző díszletek építhetők fel. Építésekor nagy figyelmet fordítanak a külső zajok elleni védelemre, az akusztika kialakítására, s a mesterséges fényforrások (pl. lámpák, neonok stb.) helyének kiépítésére. A legelső üvegtetős filmstúdiókban a nagyerejű lámpák híján még természetes fény mellett forgattak. A stúdióhoz többnyire csatlakoznak a filmgyártást segítő egyéb létesítmények, az öltözők, sminkszobák, a trükkszobák, díszlet és -ruharaktárak, filmraktárak, az archívum és -nyersanyagraktárak).
A televízió stúdiójában rögzítik a televízóban látható műsorokat. A TV-ben látható díszleteken kívül a stúdióban található még a vezérlő szoba, az öltöző, és a kelléktár is.
Bizonyos elvárások vannak a televízióstúdióval szemben is:
·
Stúdiótér
(műterem) - A stúdiótér padlójának nagyon simának, csendesnek és teherbírónak
kell lennie. Nagyon jó kell hogy legyen az akkusztika,
ne legyen vízhangos vagy túl tompa. A hangmérnök még tud javítani valamennyit a
pulton, vagy mikrofonozással. Világosítást träger-rendszerrel oldják meg. A stúdiótér világítása drága, mert az
a lámpa is ott van, amit nem használnak, de a gyorsaság miatt szükséges (2-3
óra). Filmforgatásnál a hangárszerű helyiségben előbb a díszleteket építik fel,
s csak aztán a világosító hidakat, de valamivel több idejük van rá (2-3 nap).
·
Épületgépészet
- Klímával kell rendelkeznie; munkavilágítás; erősáramú csatlakozók; különleges
lift; háttérfüggöny (körfüggöny).
·
Képtechnika
- 3-4-5 kamera+újabb kamerák fogadása; statívok, pneumatikus statívok; krán;
kábelek; csatlakozók (falba építve).
·
CCU -
Kamera vezérlése (iris, színegyensúly stb.); feliratozás; világosítók pultja.
·
Vezérlő
- Rendező; asszisztens; képvágó (külső képforrások fogadása is); súgógép
vezérlése számítógéppel.
·
Rögzítő
- Adás rögzítése; bejátszások elindítása.
·
Kommunikációs
és interkommunikációs rendszer - doboz (kommunikáció a stúdió részei között pl:
vezérlő - stúdiótér); adóvevő a stúdiótérben lévő világosítók és a CCU között;
speciális elérhetőség a műsorvezetőnek (bogyós fülhallgató, telefon);
kamerafüles; kameraman jelzései, intései a műsorvezetőnek; kameraman bólogatása
a kamerával; col CCU (megnyomása ha technikai probléma van a kamerával, s nem
tudok felszólni a fülesen); utasítórendszer (egyoldalú a vezérlőből); piros
lámpa rendszer (Csend Adás!); négyhuzalos rendszer (oda-vissza hangkapcsolat a
külső helyszínnel).
Stúdió
üzemi háttere - Díszletgyártás és korrekciója; makettműhely; jelmezkészítés és
korrekciója; pirotechnika (láng, füst); technika; tűz és balesetvédelem.
Ismertesse a fényforrásokat és
azok jellemzőit!
Fények: ellenfény, fő fény, háttérfény(kiemel a
hátttérből), hajfény(gégefény)
Lámpák: Hidegfényű: pl. halogén
Irányított fényű: Spot
lámpa Amelynél az izzó egy homorú tükör előtt van
ami össze gyűjti a fény erejét és egy adott irányba összpontosítja. Ez a tipusú lámpa mindenféle fényre jó, kivéve derítő fényre.
Balog lámpa: Ez is halogén
lámpa. Létezik 2x500, 1x1000, vagy 1x2000W-os kivitelben is. 3200K
a színhőmérséklete, kék szűrővel pedig 5600K.
7)
Kreatív videó, a mozgókép formanyelvi sajátosságai (beállítások, képsíkok,
kompozíciók, kameramozgások). Hasonlítsa össze a digitális és analóg
képszerkesztési formákat! Milyen szabályai vannak az editálásnak és a
képsorépítésnek? Non-lineáris editálás lépései egy Ön által tanult (Adobe
Premier) rendszerben?
Kreatív videó, a mozgókép
formanyelvi sajátosságai (beállítások, képsíkok, kompozíciók, kameramozgások).
Képsíkok
(plánok)
A
valóság három dimenzióban létezik, Ezt a film két síkban, azaz két dimenzióban
adja vissza. A különbözõ képsíkokat plánoknak nevezzük. (Plán: francia
szó, síkot jelent). A plánok szerepe rendkívül fontos. A rendezõ
a plánok segítségével irányít. Egyrészt a. plán
választásakor dönti el, hogy mit lásson a nézõ,
másrészt azt is kifejezésre juttatja, hogy mekkora jelentõséget
tulajdonít a bemutatott valóság-részletnek.
§ Totál képek: nagytotál, totál,
kistotál Ha valamit, vagy valakit a környezetével együtt ábrázolunk, ezt
nevezzük totál képnek. Ennél tágabb, még nagyobb látószögű kép a nagytotál,
tehát még több van a képen a környezetből. Ha szűkítjük a totált, tehát a
környezetből nem, vagy alig marad valami, ezt nevezzük kistotálnak. Totálkép
egy városrészről
§ Félközeli képek: bőszekond,
szekond, szűkszekond Félközeli képnél a témának csak egy nagyobb részletét
láthatjuk a képen. Tehát pl. a templomnak a kapuját, vagy az épület egyik
szárnyát. Ha személyt mutatunk úgy hogy kb. könyöktől
látszódik fejtetőig ez a szekond. Ennél picit tágabb a bőszekond, ennél
közelibb a szűkszekond.
§ Közeli képek: premierplán,
szuperplán Közeli képek azt jelentik, valamilyen kisebb részlet tölti ki
teljesen a képernyőt. Előbbi példánál maradva, egy szobor az épületen. Ha az
emberi arc tölti ki teljesen a képet, azt premierplánnak nevezzük, a még ennél
is közelibb kép a szuperplán. Az alábbi képekről állapítsa
meg melyik plánhoz tartoznak!
Kameramozgások
§ Fix: amikor a kamera fixen áll,
akkor természetesen nem mozog, tehát nincsen kameramozgás. A leggyakoribb kép,
csak ezt kevesen tudják. Persze műfajoktól függ alkalmazásának gyakorisága. Az
amatőr kezdő videós sohasem készít ilyet, azt hiszi a kamerát állandóan
mozgatni kell.
§ Svenkelés vagy átigazítás: a
kamera tengely körüli elfordulása. Ha függőleges tengely körül forgatjuk, akkor
az egy vízszintes svenk, ha vízszintes tengely körül
akkor függőleges svenkről beszélünk.
§ Panorámázás: ha a svenk
elfordulási szöge nagy, akár 180 fokos, vagy még nagyobb, akkor ezzel a külön
névvel illetjük.
§ Variózások. a kamera
variooptikájának változtatásával érünk el mozgást! Tehát változik a látószög.
Közeledünk a témához, vagy távolodunk tőle. Gyakori kifejezésmód. A kezdők
túlságosan gyakran használják. Rávarióról, ráközelítésről beszélünk, ha a
látószög csökken. Elvarióról, nyitásról beszélünk, ha közeliből indulunk és
tágabb a befejező kép.
§ Kocsizás, vagy fahrt: mikor egy
szereplőt mozgása közben lekövetünk, vagy mutatjuk egy autóból az előttünk
elvonuló tájat. Tehát tulajdonképpen fizikailag mozgatjuk a kamerát, egy előre
eltervezett pálya mentén. Ezt kézből is megtehetjük, de gyakran egy úgynevezett
fahrt kocsira van a kamera téve, operatőrrel együtt.
Hasonlítsa össze a digitális és
analóg képszerkesztési formákat!
Analóg technika
A
felvétel elkészülte után a képszerkesztés fizikai
formát ölt. A magas szintű analóg fotográfia kézműves szakma, a fényérzékeny
anyaggal úgy kell bánni, mint egy festőművész a vászonnal, azzal a
különbséggel, hogy itt, ha a mester hibázik nincs esélye se a javításra, hiszen
visszafordíthatatlan kémiai folyamtok mennek végbe.
A
képszerkesztés folyamata
A
negatív retusálása: 2h-s ceruzával nagy hatásfokú nagyítóüveg alatt egy alulról
világított retus asztalon lehet elvégezni. A bőrhibák a negatívon világos
foltként jelennek meg ezt hasonló tónusura kell satírozni a ceruzával. Ha
valamit el szeretnék tüntetni, pengével kell a fémezüstöt eltávolítani, a
kívánt mértékben.
Kép
nagyítása
A
nagyítógépbe (negatív levilágító berendezés) be kell fűzni a negatívot, a gép
lencséje alá egy fényérzékeny papírt kell tenni (iso:3 ASA) és erre a negatívot
előzőleg tesztcsíkkal mért optimális ideig kell világítani. Az így elkészült
látensképet hívni kell az erre a célra összeállított hívófolyadékban. Piros
vagy zöld lámpa fényénél láthatóvá válik a folyadékban a kép
ha a kép kellő mértékbe hívódott (kb. 1-2 perc) a képet áthelyezzük egy savas
stop fürdőbe a hívás azonnal megáll, ezt utána fixálni kell, hogy a nem
átalakult ezüstnitrátot a papírból kioldjam. Az utolsó lépés hosszas mosással
eltávolítom asz összes vegyszert a papír anyagából
hogy a kép hosszú ideig tartsa a felállított minőséget.
Digitális technika
Kép
manipulálása
A
felvétel elkészítése után a kép manipulálása elektronikus úton történi
(PhotoShop) az erre alkalmas programok hatalmas palettával rendelkeznek és
könnyedén elsajátítható módon rengeteg dolog végbevihető egy képen.
Nagyítás
A kívánt
méretben kiprintelem.
Milyen szabályai vannak az
editálásnak és a képsorépítésnek?
Képsorok:
A
kiállított képek mindig legyenek
Non-lineáris editálás lépései egy
Ön által tanult (Adobe Premier) rendszerben?
A non
lineáris képszerkesztés lehetőséget ad arra, hogy a későbbiekben egyszerűen
módosíthassam a snittek sorrendjét.
A mozi
ugy készül el hogy a nyersanyagot beimportálom, majd
kezdő és végpontokat jelölök ki és ezeket több sávba egymás alá, mellé, fölé,
után teszem. És utána rá lehet tenni effekteket, átúszásokat. A hangot külön
sávban kezeli. Ezt is tetszés szerint alakíthatom, hogy a videóval összhangba
legyen.
8)
Melyek az értékei és hiányosságai egy multimédiás programnak? Mutassa be a
Macromedia Director rendszerét! Elemezze a Macromedia Flash és Macromedia
Director hasonló tulajdonságait!
Melyek az értékei és hiányosságai
egy multimédiás programnak?
Mutassa be a Macromedia Director
rendszerét!
Ahogy az
a program és egyes részeinek nevéből kitűnik, a Director a filmkészítés
metaforáját használja. Szükségünk lesz tehát szereplőkre – Cast members,
forgatókönyvre – Score, és ahol mindez megjelenik, egy színpadra – Stage.
Szükségünk lesz még továbbá egy olyan felületre is, ahol a szereplőket a
forgatókönyv szerinti szerepnek megfelelően alakíthatjuk – Property Inspector.
Ezeket mutatja be ez a fejezet.
Cast
- Szereplőlista
A
szereplők a legelemibb egységei a multimédiás programunknak, tehát minden ami valamilyen módon megjelenik a programban, vagy
hatást gyakorol arra az külön member-ként jelenik meg. Hogy hol? Egy
szereplőlistában vagy hagyományos filmbeli nevén egy stábban. Ezek a Cast-ok
lehetnek a Director Movie (*.dir) részei vagy
tárolhatjuk őket külső fájlban is (*.cst) és egyszerre maximum 32.000 szereplőt
tartalmazhatnak. Bár általában ez a kapacitás elégséges akár egy egész
multimédiás műnek is, mégis számos előnye miatt érdemes több Cast-ot használni:
Score
- Forgatókönyv
A
program időbeliségét, mint már említettem a Score határozza meg. A forgatókönyvet
gyakorlatilag egy kétdimenziós koordinátarendszerként kell elképzelnünk,
melynek x tengelye az idő, y tengelye pedig a rétegződés.
Frames
- Képkockák
Akárcsak
egy film esetében, természetesen a Director-ban is állóképek sorozatával érünk
el minden mozgó hatást. Ezek az időpillanatok, melyek alatt a Score nem eszközölhet változást a munkánk kimenetén, a Frame-ek –
Képkockák. Ez tehát a vízszintes, időbeliséget kifejező tengely osztása. Azt,
hogy egy ilyen időpillanat ténylegesen mennyi ideig van jelen fps (frame per
second) mértékegységben határozhatjuk meg. Ez a szám tehát azt fogja megadni,
hogy a lejátszófej egy másodperc alatt hány képkockával halad előre. (Szemünk
érzékenysége miatt a 30 körüli érték már teljesen folyamatos érzékelést jelent.)
Channels
- Csatornák
A
program futása során egy időpillanatban, Frame-en általában természetesen nem
csak egy szereplő játszik. Ezek azonosítására és rétegződésüknek
meghatározására vannak a csatornák. Egy időben, egy csatornán csak egy szereplő
– sprite - lehet, így tudjuk őket megkülönböztetni. Minél nagyobb a csatorna
száma, melyen az objektum van, az annál feljebb helyezkedik el rétegesen is.
Zavaró lehet, hogy a számozás a tengelyen lefelé nő, tehát a Score ablakban
lejjebb lévő szereplő van a kimeneten feljebb.
Stage - Színpad
A
fejezet eddigi részében többször említettem, hogy a különböző dolgoknak milyen
hatásuk van a kimenetre. De mi is ez a kimenet? Az ami
a program futtatható állománnyá exportálása után megjelenik. A film
metaforájánál maradva nevezték el ezt a felületet színpadnak. Ez tehát a
vizuális megjelenése programunknak.
Gyakorlatban
úgy működik mintha egyszerű háttere lenne
szereplőinknek. Lehetőségünk van rá, hogy színét meghatározzuk, így a nem
lefedett területeken ez jelenik meg. Hiányosságként értékelhető, hogy gradiens
színt, vagy képet nem adhatunk meg, tehát ha ilyen hatást szeretnénk elérni,
akkor a külön szereplőként ezt az első csatornára kell elhelyeznünk és azt a
programunk teljes „szélességében” aktívvá kell tennünk.
Megadható
továbbá a Stage mérete, mely ugyancsak igen fontos paramétere fejlesztésünk
végeredményének, hiszen az alkalmazásunk ablakának mérete is ekkora lesz.
Állítható továbbá a helye is, mely a későbbi ablak helyét is meg adja egyben.
Property Inspector, az objektumtulajdonságok
Egy
objektumot teljes egészében tulajdonságainak sorozata határoz meg, melynek egy
része létrehozásánál vagy importálásánál véglegesen eldől, a többit azonban
később is állíthatjuk. Ezen tulajdonságok menedzselésére szolgál a Property Inspector.
A felület különböző részeinek taglalása előtt azonban még
tisztáznunk kell egy rendkívül fontos kérdést. Megállapítottuk, hogy programunk
legalapvetőbb egységei a szereplők. Egy szereplőt – Cast member-t – is az ő
tulajdonságai határoznak meg. De milyen tulajdonságok ezek? Szemléletes példa
lehet a színész hajának színe, magassága, de akár az is hogy a szereplő például
egy kutya. Ha a szereplő azonban szerepet kap, szükség lehet például
hajszínének megváltoztatására és ez persze nem okozhat különösebb gondot. Ez a
tulajdonság azonban már a szerep tulajdonsága lesz, nem a szereplőé! Meg kell
tehát különböztetnünk a szereplőt és a szerepet. A szerep elnevezése a
Director-ban a Sprite.
Sok
azonos tulajdonsággal rendelkeznek a member-ek és sprite-ok, de közel sem
egyezik meg mind. Gondoljuk csak meg, hogy milyen nehézségekbe ütközne, ha a
fent említett kutya szereplővel akarnánk eljátszatni Rómeó szerepét a filmben.
Tehát például egy szövegmező típusú member-t nem használhatunk kép sprite-ként.
Fontos tudni
továbbá, hogy egy szereplő több szerepet is játszhat, akár egy időben is. Egy
szerephez azonban értelemszerűen csak egy szereplő tartozhat. Ha több szerepet
játszik egy szereplő, akkor a közöttük lévő különbséget a sprite szintű
tulajdonságok adják, a member szintűek továbbra is megegyeznek.
Elemezze a Macromedia Flash és
Macromedia Director hasonló tulajdonságait!
Mindjárt
a legalapvetőbb multimédiás elem, a szöveg kezelésében jelentős különbségek
mutatkoznak. Míg a Director nyelve, a Lingo, teljes körű formázhatóságot
biztosít számunkra, akár karakter szinten is, addig a Flash-ben az ActionScript
semmilyen hasonlóval nem bír.
Nézzük
mi a helyzet a további médiák terén. A 13. fejezetben már említettem, hogy a
Director videó kezelése sokkal kifinomultabb versenytársáénál, arról azonban
még nem esett szó, hogy mi a helyzet az állóképek területén. A Flash a
kezdetektől fogva rá volt szorulva, hogy egy nagy tudású vektoros
képszerkesztőt is magába integráljon, a minél kisebb méretek elérésének
érdekében. Ebben a kategóriában a Director meg sem közelíti a Paint szintű
raszteres és a „Vector Shape” nevű vektoros szerkesztőivel.
A
hangokat illetően megvan mindkét rendszernek a maga előnye és hátránya. A
Director megint programozhatósági tekintetben erősebb (Ezt taglalja a 12.
fejezet.), a Flash pedig szokásához híven több kezelőfelületet nyújt
segítségül. Ezeken akár egy hanghoz saját hangerőgörbét rendelhetünk vagy
exportálhatjuk, tömöríthetjük hangjainkat.
Az
ActionScript alapvető jellemzője, hogy mindenben jelentősen meg akarja
könnyíteni a programozó dolgát. Ezt hűen tükrözi, hogy gyakorlatilag típusok
megadása nélkül is dolgozhatunk vele. Azonban néha, mikor ennek érdekében
megpróbál „helyettünk gondolkodni”, igen bosszantó végeredménye lehet. A
Director ennél jóval típusosabb nyelv, azonnal hibát jelez a program, ha
például egy számot próbálok meg egy field text tulajdonságának megadni.
Érdekes
összehasonlítási szempont lehet a fájlkezelés. Talán ebben körözi le leginkább
a Director ellenfelét. A Flash egy adott fájl tartalmához tud hozzáférni, ahhoz
is csak akkor, ha az megfelelően megformázott állapotban van. Ami a Lingo-t
illeti, a 11.2. fejezetben már megismerkedhettünk a FileIo extrával, mely
segítségével gyakorlatilag bármilyen szükséges műveletet elvégezhetünk
tetszőleges fájlokkal.
Nem
mellékes szempont az sem, hogy hogyan viszonyul egymáshoz a két rendszer. A
Flash a Director semmilyen dokumentum vagy exportált formátumát nem képes
fogadni, olvasni. Ezzel szemben a Director-ba minden nehézség nélkül be tudjuk
importálni a Flash shockwave formátumát, az SWF-et. Lehetőséget nyújt
változóinak olvasására, sőt írására is, valamint néhány tulajdonságának
állítására. Természetesen erre szükség is van, hiszen mint említettem, mind
grafikailag, mind animációk tekintetében kiterjedtebb lehetőségekkel bír a
Flash.
Az eddig
tárgyalt pontokban nagyrészt a Director került ki győztesen az
összehasonlításokból. Most azonban szeretném megemlíteni, a Director egyetlen
igazán jelentős hiányosságát a Flash-el szemben. Az egész rendszer egyetlen fő
lejátszófejjel rendelkezik. A Flash-ben azonban létezik egy olyan szimbólum
(nagyjából a member-nek megfeleltethető elem), a Movie Clip, mely saját
lejátszófejjel, és annak teljesen független vezérelhetőségével bír. Bármennyi ilyen
példány szerepel egyszerre, mindegyiket lehetőségünk van külön irányítani.
Gyakorlatilag úgy működnek ezek, mintha további Flash-ek lennének a Flash-ben.
Halovány másolata ennek a Director-ban a Film Loop, melynek ugyan a Score-tól
függetlenül mozog belső, saját lejátszófeje, azonban nem vezérelhető az
kívülről, sőt belülről is csak nagyon kis mértékben, ráadásul egy Film Loop
utólag nem módosítható.
9)
Milyen hálózati multimédia megoldásokat ismer? Mutassa be az Internet
multimédiás szolgáltatásait! A weboldalak látványvilágának vonzóvá és
mozgalmasabbá tételére milyen újabb technológiák vannak a weben? Soroljon fel
legalább ötöt!
Milyen hálózati multimédia
megoldásokat ismer?
Egy
világméretű multimédia hálózat robbanásszerű fejlődésének lehetünk tanúi
napjainkban. A WWW (WorldWide Web, azaz
Világméretű (Pók-)Háló) egy hypermédia kiegészítéssel
ellátott világméretű információs rendszer, melynél speciálisan erre a célra
kialakított központi számítógépek (server-ek) szolgáltatják az
információt. A hypertext dokumentumokba
html (HyperText Markup Language) formátumú álló- és mozgóképek, hanganyagok és
szövegek kerülnek. Ezekhez a WWW
browser-ek ("böngésző"-k) segítségével férhetünk hozzá. Az egyik legismertebb ilyen browser az NCSA
Mosaic nevű programja, amelyet különféle gépekre (PC, Mac, Sun, RS6000, HP,
stb.) és grafikus rendszerekhez (MS-Windows, X-Windows, stb.) is
kidolgoztak. A számítógépes hálózaton
található szolgáltatások illetve erőforrások azonosítására és az elérési
útvonal megadására egységes rendszert (URL, Uniform Resource Locator) dolgoztak
ki, amely eltakarja a különböző server-ek egymástól eltérő protokolljait.
Telefonálással, majd rádió műsorszórással kezdődött később ehhez csatlakozott a
televíziós műsorszórás az utóbbi már majd fél évszádos
Kábel
TV, műholdas műsorszórás Kb.: 25 éves
Az
Internet egyre szélesebb körben elterjedt a magyar családok körébe.
Médiakommunikáció
mobilhálózaton eléggé friss törekvés
Mutassa be az Internet
multimédiás szolgáltatásait!
Az újabb
fajta elektronikus levelezőprogramokhoz a szövegen kívül már mást is –
képeslapot, rajzot, matricát, hangot, animációt – mellékelhetünk. A
mondanivalónk illusztrálása sokkal érdekesebbé, élvezetesebbé teszi levelünket.
Ha PC-nk rendelkezik hangkártyával,
akkor egyes weblapokon már háttérzenét is hallhatunk, melyek még elég
kezdetlegesek vagy esetleg túl hosszúak. Viszont az MP3- as eljárásnak
köszönhetően ezen a területen is jelentős fejlődés ment végbe. Megközelítőleg
CD minőségű hangot produkálhatunk aránylag kis tárolókapacitás mellett is. A
hanglejátszók fejlődésének köszönhetően egyre több Internetes adás vált mára
elérhetővé, köztük sok magyar is.
Az Internet és a telefon. A
hangüzenetek továbbításának köszönhetően kialakult az az igény, miszerint a
nemzetközi hívásokat ezzel felváltsák. Napjainkra már igen sok Internet-telefon
megjelent; találhatunk ingyenes, illetve kereskedelmi forgalomban levőket
egyaránt. Működését tekintve a különbség csak az, hogy mindkét félnek
rendelkeznie kell internetes kapcsolattal, illetve mikrofonnal, mert csak ezzel
lehetséges a kommunikáció. Egy jó hangkártya és gyors internetkapcsolattal a
minőség szinte olyan kiváló, mint a vezetékes telefon.
Az Internet és a mozgóképátvitel.
Kezdetben még hang nélkül nézhettünk videókat, de az inernet sebessége
folymatosan javult így már a képeket össze lehetett kapcsolni a hanggal és
már a kép minősége is élvezhető volt. Ezeknek a rövidfilmeknek a hátránya még
manapság is a mérete, ugyanis egy fél perces film 2-3 megabyte, ez persze függ
az Internet sebességétől.
Az Internet egyéb multimédia
lehetőségei. Az interaktív weboldalak nem csak szövegből, képekből, animációból
és hangból állhat. Több helyen találkozhatunk olyan jelenséggel, mint például
az egér mozgatásával a weboldal reagál, megváltoznak bizonyos szavak, képek
Élő események a weben. A weben nem
csak állandó tartalmú oldalak találhatók. Léteznek „élő” események, például egy
termékbemutató, vagy egy interjú.
Ezekhez kapcsolódhatnak szolgáltatások (Telnet, IRC)
,de a többsége a weben élvezhető.
Játéklehetőség a „neten”.
Lehetőségünk van a neten interaktív multimédiás játékokkal játszani. Mára már a
valós idejűek a legelterjedtebbek, mivel egy időben egyszerre több ezer
felhasználó küzdhet egymás ellen.
A weboldalak látványvilágának vonzóvá
és mozgalmasabbá tételére milyen újabb technológiák vannak a weben? Soroljon
fel legalább ötöt!
o Flash
o kurzor nyomvonal
o shockwave
o javascript-el animált menük
o oldal átmenetek explorer alatt
o Gif animációk
o 3d-s animációk
10)
Mutassa be a lokális és a WEB-es multimédia fejlődésének állomásit! Ismertesse
a HTML, nyelv főbb jellemzőit! Hogyan készítene el egy HTML alapú honlapot,
amely egy képet, egy címet és három hiperlinket tartalmaz! A kép és a cím
legyen középre igazított! Írja le az adott algoritmust! Mutassa be az ön által
megismert egyéb WEB-lap szerkesztő rendszereket!
Mutassa be a lokális és a WEB-es
multimédia fejlődésének állomásit!
WEB
Ismertesse a HTML, nyelv főbb
jellemzőit!
A HTML nyelv a weboldal szerkezetét leíró nyelv, amely tehát nem a formáját, hanem a logikai szerkezetét adja meg a dokumentumnak. Innen származik a nyelv neve is, amely a Hypertext Markup Language (hiperszöveg leíró nyelv) rövidítése.
A HTML eszközöket biztosít:
A nyelv a dokumentum szerkezetének leírásához HTML elemeket használ. Ezek a HTML elemek három részből állnak:
Hogyan készítene el egy HTML
alapú honlapot, amely egy képet, egy címet és három hiperlinket tartalmaz! A
kép és a cím legyen középre igazított! Írja le az adott algoritmust!
Mutassa be az ön által megismert
egyéb WEB-lap szerkesztő rendszereket!
11)A WEB
oldalak értekei és hiányosságai! Ismertesse a WEB-oldalak tervezésénél szem
előtt tartandó szempontokat! Mutassa be egy Ön által tanult szerver oldali
programozási nyelv (javascript nyelv, PHP, VBS ...)
főbb jellemzőit! Mutassa be egy interaktív (dinamikus) honlap készítésének
lépéseit!
A WEB oldalak értekei és
hiányosságai!
A WEB oldalak értékei:
o
Gyors és egyben egyszerű
o
Nyílt szabványokra épül
o
Olcsó az üzemeltetése,
létrehozását és a karbantartását, akár otthonról saját magunk is megtehetjük
o
Könnyű az adminisztráció
o
Kliens oldali
platformfüggetlenség
A WEB oldalak hiányosságai:
o
Nem mindig van megírva
úgy, hogy
o
A design nem mindig
megfelelő
o
A komoly és bonyolult
weboldalaknak, bonyolult a programozása is
Ismertesse a WEB-oldalak
tervezésénél szem előtt tartandó szempontokat!
- Letöltési sebesség mindig a megfelelő legyen
- Áttekinthetőség
- Navigációs megoldások egyszerűek és egyértelműek legyenek
- Tartalom
- Design
- Helyesírás
- Rendszeres frissítés
Mutassa be egy Ön által tanult
szerver oldali programozási nyelv (javascript nyelv, PHP, VBS
...) főbb jellemzőit!
Javascript:
A JavaScript nem más, mint egy olyan bõvítés, amely a HTML kódok
korlátozott alkalmazási lehetõségein kívánt javítani.
Mutassa be egy interaktív (dinamikus)
honlap készítésének lépéseit!
A
dinamikus honlapok általában olyan honlapok, amelyekben valamilyen interakció
lehetséges, úgy mint például adminisztrációs felület,
ajánlat kérés, és egyéb olyan megoldások, ahol valamilyen űrlapot tudunk
kitölteni a weboldalon. Például, ha egy megrendelőnek készítünk egy interaktív
honlapot, ami nem statikus, hanem figyelemfelkeltő, érdekes és könnyen
navigálható, akkor a lépések a következők:
Az
előzetes megbeszélés során tisztázom, hogy milyen céljai vannak a weboldallal a
megrendelőnek. Erre azért van szükség, hogy eldöntsem a weboldal alapvető
felépítését, lehetőségeit. Körvonalazom a fejlesztés jövőbeni irányát, grafikai
és szakmai viszonylatban. Segítek kialakítani a megrendelő által igényelt
arculatot, grafikai megjelenést.
Látványterv
készítése. Néhány skicc jellegű, látványtervet készítek a weboldal jövőbeni
kinézetéről. Több lépcsőben finomítom, az igényeknek megfelelően. Előtanulmányt
végzek az adott területen megtalálható vállalkozások weboldaljainak kiértékelésével.
Arculati anyagok (céglogó, céges kiadványok) nagyban segítik, hogy a meglévő
arculatra tudjam felépíteni a weboldal alapvető kinézetét.
Az
elfogadott grafikai terv alapján kidolgozom a weboldal grafikáját, elektronikus
formátumban.
Létrehozom
a tartalom struktúráját: Egy menüszerkezetet építek ki. Ez programozási
feladatokkal jár. A grafikai kinézetet a struktúrával kell egybeépíteni: Majd a
struktúrát feltöltjük tartalommal, de a tartalomnak meg kell felelnie a
weboldal készítés fontos szempontjaival, mind a szövegek, a képek, grafikák,
animációk, videók és hanganyagok terén.
Tesztelés:
Böngésző kompatibilitás vizsgálat. A leggyakrabban használt böngészőkben
azonosan (kompatibilisan) kell megjelennie a weblapoknak. A W3C ellenőrzőjével,
összevetni minden weblapot, és a hibákat kiküszöbölni. A tesztelés többlépcsős
körfolyamat.
Beüzemelés.
A weblapok feltöltése az Internetre. Tárhely adminisztráció.
Weboldal
promóció: regisztráció keresőkbe, katalógusokba.
"Utógondozás":
a keresőkben elfoglalt helyezések, a látogatottság elemzése. Az esetleg
szükséges további lépések meghatározása. Frissítések. A karbantartás
megszervezése.
12)
Mutassa be a Microsoft Office-ban lévő WEB-lap szerkesztési lehetőségeket!
Hasonlítsa össze a Microsoft Office FrontPage és a Mircosoft Word html
készítési lehetőségeit!
A
Microsoft Office csomagban lehetőségünk van egy weblap létrehozásában a World
és a FrontPage használatára. A Microsoft World egy szövegszerkesztő program, de
egyszerű weboldal létrehozásában is segítségünkre lehet. Az Office
programcsomagban kifejezetten web szerkesztésre szolgáló program a Microsoft
FrontPage. Ez a szoftver pedig egy olyan szerkesztő program, aminek
segítségével akár a HTML nyelv ismerete nélkül is könnyedén szerkeszthetünk
HTML oldalakat, majd ezeket közzétehetjük az Interneten.
WEB -
lap szerkesztés World segítségével: A Microsoft Word programmal weblapokat is
készíthetünk, pontosan úgy, ahogyan normál Word dokumentumokat. A weboldal
elkészítéséhez segítségünkre állnak weblapsablonok, melyekkel könnyedén
szerkeszthetünk. Amikor weblapsablont használunk, azok a szolgáltatások,
amelyeket a megcélzott böngészők nem támogatnak, nem lesznek elérhetőek a Word
programban a weblapkészítés során, így nem kell aggódnunk amiatt, hogy a
különböző formázások hogyan fognak megjelenni a web böngészőben. Téma
hozzáadásával, hivatkozáspult beszúrásával és keretek használatával
dinamikusabbá tehetjük a weblapot. Több oldal gyors formázásához stíluslapokat
(CSS) is csatolhatunk. A stíluslapok (CSS): Weblapba ágyazott vagy külön, a
weblaphoz csatolt .css fájlban tárolt deklarációk,
amelyek bizonyos HTML-elemek megjelenését határozzák meg.
WEB -
lap szerkesztése FrontPage segítségével:A Microsoft
FrontPage weblapkészítő és -szervező alkalmazás hatékony eszközt biztosít a
kezdő és a gyakorlott webfejlesztők számára professzionális, vonzó Internet- és
intranetlapok kialakításához programozási tudás nélkül. Kezdő és haladó
webfejlesztőknek egyaránt használhatják ajánlható, eszközkészlete lehetővé
teszi nagy weblapok gyors és kényelmes elkészítését és karbantartását. A
FrontPage tartalmazza a felhasználók által kért professzionális tervező,
készítő, adatkezelő és közzétételi eszközöket a dinamikus, kifinomult webhelyek
készítéséhez. A FrontPage három fő területen segít a webes fejlesztésben:
Tervezés:
A fejlettebb tervezési funkciókkal szebb webhelyeket készíthetünk. Az új
elrendezések és grafikai eszközök segítségével épp olyan webhelyet
tervezhetünk, amilyet elképzeltünk.
Programozás:
A tervezőeszközökkel hatékonyan programozhatunk, de programozási tudásátunkat
is fejleszthetjük. A beépített parancsnyelvi eszközökkel interaktív viselkedést
érhetünk el. A professzionális kódolási eszközökkel hatékonyabban, gyorsabban
és pontosabban kódolhatunk.
Bővítés:
Megnövelhetjük a webhely erejét, hogy új módokon kapcsolódjon az emberekhez és
információkhoz. Interaktív, adat¬vezérelt webhelyek készíthetők az ún. ALAKHŰ
szerkesztővel. A tovább¬fejlesztett közzétételi lehetőségekkel szinte azonnal a
hálózatra kerülhet az elkészült weblapunk. A FrontPage eszközeivel és
szolgáltatásaival azonnal elkezdhető a webes fejlesztés, és még több lehetőség
építhető a webhelyekbe. A FrontPage számos olyan eszközt tartalmaz, ami segít a
tervezési folyamatban, a gyorsabb munkában és a professzionális webhelyek
tervezésében. A FrontPage elrendezési és grafikai funkciói a szükséges
szabadságot adják meg az elképzelt webhely tervezéséhez.
Elrendezési
és grafikai eszközök:
- A
fejlettebb grafikai támogatás megkönnyíti a más alkalmazásokból származó ábrák
használatát, így a képek megjelenítése és mentése kezelhetőbbé válik.
- A
dinamikus websablonokkal kijelölhetjük, hogy a webhely mely részei
módosíthatók. Ha a fősablont módosítja, a változások az összes hozzákapcsolt
lapon automatikusan megjelennek.
- A
böngészők és felbontások összehangolásával adott böngészők és felbontások
mellett, vagy számos böngésző-felbontás párosításban ellenőrizhető a webhely
megjelenése.
- Az
elrendezéstáblák egyszerűvé teszik az elrendezési célú táblák létrehozását és
kezelését, s akár pixel¬pontossággal is beállítható elrendezés.
- A
rétegkezelő eszközök nagyban megkönnyítik az azonos térben elhelyezkedő képek
és tartalomrészek kezelését és az előugró menükhöz hasonló látványelemek
létrehozását.
13)
Mutassa be a honlap készítésére alkalmas szoftvereket! Hasonlítsa össze a
Macromedia Dreamwaever és a Microsoft Office FrontPage programokat!
Egy
weblap elkészítéséhez elég egy egyszerű karakteres szövegszerkesztő is, hiszen
(többnyire) HTML kódot kell csak begépelnünk. Ilyen pl. a Windows rendszerek
Jegyzettömb-je. Igazán tartalmas és mutatós lapok elkészítésénél azonban
igencsak kényelmetlen a használatuk, hiszen rengeteg munkát és odafigyelést
igényel a kód pontos, szintaktikailag helyes beírása.
Segítségként
számos olyan program érhető el, ami segíti a HTML kód elkészítését. Ezekben a
kódszerkesztő programokban párbeszédpaneleken keresztül adhatjuk meg bizonyos
HTML elemek, objektumok paramétereit, majd a program maga generálja a kódot,
amibe később természetesen lehetőségünk van javítani.
Weblapot
készíthet az is, aki nem ismeri a HTML nyelv rejtelmeit, hiszen olyan programok
is rendelkezésre állnak, melyekkel szövegszerkesztőkben megszokott, WYSIWYG
módon szerkeszthetünk, a program maga készíti el a kódot. Előnye ezeknek a
programoknak a könnyű kezelhetőségük, hátrányuk, hogy menürendszerük általában
nem nyújtja a lehetőségek teljes skáláját, a generált kód pedig eléggé
áttekinthetetlen, így nehéz benne a finombeállításokat elvégezni.
Microsoft
FrontPage
•
A Microsoft Frontpage program egy WYSIWYG (What You See Is
What You Get) típusú weblapszerkesztő program, ami annyit jelent, hogy amit
szerkesztés közben a képernyőn látunk, azt (elvileg) ugyanúgy fogják a
különböző böngészőprogramok is megjeleníteni.
•
A FrontPage előnye sok más honlapkészítő programmal szemben, hogy a
felépítése a már sokak által ismert Microsoft Word-re épül, ezáltal
egyszerűbben helyezhetjük el honlapunk szövegét, táblázatait, valamint a
különböző képek és hanganyagok beszúrását.
•
A program hátrányai közé tartozik hogy amíg más
webfejlesztő programok (pl. Dreamweaver) funkciói bővíthetőek, addig erre a
FrontPage-ben nincs lehetőség.
•
Másik hátulütője a Dreamweaver-el szemben hogy itt csak egyszerűbb lapok
megszerkesztésére van mód, mivel a teljesítőképesség itt jelentősen kisebb.
Macromedia Dreamweaver
•
A Dreamweaver a FrontPage-hez hasonlóan szintén egy WYSIWYG típusú
weblapszerkesztő.
•
A program ismeri az újabb HTML szabványokat is, így módunk van a modern
vezérlőelemek használatára is. Könnyedén elhelyezhettünk a dokumentumban
ActiveX objektumokat, vagy akár java appleteket is.
•
A szoftver támogatja az ImageMap funkciót, tehát egy kép bizonyos részeihez
könnyedén rendelhettünk hozzá egy hiperhivatkozást.
•
A programban leellenőrizhetjük, hogy az általunk használt HTML elemeket
ismerik-e a korábbi 2.0/3.0-s böngészőprogramok. Megtehetjük, hogy oldalainkat
átkonvertáljuk 3.0-s böngészőkkel kompatibilis formátumba, de ekkor elveszítjük
a layer-ek okozta előnyöket.
•
A Dreamweaver segítségével még az oldalban elhelyezett hiperhivatkozások
helyes működése is ellenőrizhető. Más WYSIWYG* szerkesztőknél (pl. Microsoft
Office FrontPage) gyakran előfordul, hogy az oldalban elhelyezett scripteket,
mint például egy számláló scriptre történő hivatkozás, egész egyszerűen nem
hajlandóak elmenteni.
A
szoftver egyéb előnyei közé tartoznak még az „Objects” panelen található
forrógombok, mellyel rengeteg előre legyártott objektumot lehet beszúrni
(Active X, Java Script, ImageMap), valamint a forrás és a link tesztelés, ahol
a program leteszteli, és kiírja az előforduló hibákat.
14) Mutassa be a Macromedia
DreamWeaver programot! Vázolja fel, hogy hogyan készítene egy honlapot ezen szoftver segítségével!
Az Adobe Dreamweaver, vagy
egyszerűen Dreamweaver egy html
szerkesztő és web fejlesztő program, eredetileg a Macromedia gondozásában.
Rendelkezik WYSIWYG szerkesztővel, így biztosítja egyszerre a
kódolási környezetet és a a vizuális felületen
megvalósuló oldaltervezést.
A Dreamweaver jelenleg az Adobe
Systems tulajdonában van, ami a Macromedia cég felvásárlásával 2005-ben
szerezte meg a jogokat.
Weblapot már akár jegyzettömben is készíthetünk, azonban ehhez szükséges a
HTML nyelv legalább alapszintű ismerete…
Mit
tegyünk azonban, ha azt akarjuk, hogy az oldalunk ki is nézzen valahogy?
A válasz: használjunk WYSWYG („azt kapod amit látsz”)
weblapszerkesztőt. Erre talán a legalkalmasabb a Macromedia Dreamweaver.
Pozitívumok
l Szinte minden webes technikát
támogat a program.
l A használat a korábbiakhoz képest
jelentősen egyszerűbbé vált. A készítők ahol nem ment a minőség rovására
igyekeztek megkönnyíteni a webmesterek életét.
l A sablonok nemcsak a kezdő
felhasználóknak jelentenek biztos kiindulási alapot.
A
Dreamweaver telepítése és indítása után megjelenő indítópult segít eligazodni a
különböző lehetőségekben. Három egymás melletti hasábon láthatjuk a különböző
felkínált szerkesztési módokat. A jobb oldalon a már meglévő projektjeinkbe
jutunk. A középső hasábról különböző interntes programozási nyelveken zajló
fejlesztéseket tudunk indítani. A baloldal pedig a sablonokat teszi elérhetővé.
A sablonok a fulos változat megvásárlásakor használhatóak igazán. A teljes
változathoz adott kiegészítő CD rengeteg sablont tartalmaz.
A
középső oszlop Dreamweaver Site kapcsolójával néhány egyszerű kérdésre
válaszolva létrehozhatjuk saját webhelyünket. Mielőtt bármibe is belekezdenénk
jó, ha tudjuk, hogy miről is fog szólni a site-unk. Akár a könyvtárszerkezetet
is elkészíthetjük előre. Fontos, hogy ezt logikusan, áttekinthetően tegyük,
mert egy sok oldalból álló honlapon sajnos nagyon el lehet „tévedni”.
Először
meg kell adni a webhely nevét. Ez bármi lehet, kizárólag számunkra lehet fontos
a név. A következő lépés a root folder megadása. A root folder az a könyvtár,
ami alá az összes oldal és kép kerül. Itt vigyázzunk, mert ezen a mozzanaton
nagyon sok múlik! Ami még fontos lehet az a Web Server Info. Itt elsőnek a
különböző szervertechnológiák közül válogatunk, majd a megfelelő protokoll
kiválasztása következik. Amennyiben rendelkezünk web tárhellyel, akkor az ftp protokoll segítségével fel tudjuk tölteni oldalainkat
a szerverre külső program használata nélkül. Meg kell adni szerverünk adatait,
login nevünket, jelszavunkat és az úgynevezett host directory-t. Ez az a
könyvtár ahova weboldalainkat tehetjük. Ha nem vagyunk benne biztosak, hogy
melyik ez, kérdezzük meg a rendszergazdát, vagy a szolgáltatót. (általában a
public_html könyvtár az) Ezzel tulajdonképpen eljutottunk oda, hogy akár el is
kezdhetjük a az első oldalunkat. Lássunk neki...
A
program indításakor, ha minden igaz kaptunk egy teljesen üres oldalt. Ezenkívül
látszik a Object paletta és a Modify/Selection
properties menü ki van pipálva, így még egy ablak látszik, amin az éppen
kijelölt objektum tulajdonságait lehet állítani. Ha netán több ablak látszik
azokat akár egyenlőre be is zárhatjuk, most nem lesz
rájuk szükség. Foglalkozzunk egy kicsit az üres oldalunkkal! Kezdés képpen
mentsük is el. Legyen a neve index.html. Fontos, hogy az első oldalunk mindig
ezt a nevet viselje, mert a böngésző így fogja keresni. A Modify/Page
properties menüt választva a további lapok neveit tetszés szerint
megváltoztathatjuk.
Ha a
már felállított lapunkon akarunk dolgozni, az a különböző eszközikonok és a menüpontok
segítségével tehetjük meg. Az ikonok használatát a helyzetérzékeny egérmutató
segíti: egy-egy ikon felett időzve megjelenik annak rövid leírása. Ezek az
eszközök alapértelmezésben a lapunk felett helyezkednek el. Mivel ilyen ikonból
sok van, a készítők csoportokba szervezték őket. Munkaasztalunkon a Common,
Layout, Forms, Text, HTML, Applications, Flash elements fülekre kattintva
hívhatjuk elő a megfelelő sorokat. A lap alatti sávban a kijelölt webes elem
tulajdonságai módosíthatók. Természetesen az egész megjelenés
tetszés szerint átszabható alakítható: Kezdve a programkódok
megjelenésétől az egyes eszköz elemek megjelenéséig, elrejtéséig. Ha a teljes
Macromedia Studio programunk meg van a Dreamweaverből elérhető a gyakrabban
használt Firehand és Flash mellett az összes feltelepített alkalmazás is. Sok
dolgot gyorsabban meg tudunk tenni, ha a program menüszerkeztével tisztában
vagyunk legalább annyira, hogy az egyes lehetőségeket hol keressük:
·
File:
A file
menüpont a windows-os programokban megszokott menüket tartalmazza. A
szokásosokon kívül van még egy nagyon fontos. Ez a „Preview in browser”. Ezzel
tudjuk megnézni a művünket egy böngészőben. Elsődlegesen az alapértelmezett
böngészőnkben mutatja meg a készülő oldalt, de másodlagost is be lehet állítani.
·
Edit:
Az
Edit/Preferences (ctrl+u) menüpont, ami fokozott figyelmet érdemel. Itt a
programra vonatkozó főbb beállításokat végezhetjük el. Ezeket érdemes tüzetesen
végignézni és beállítgatni saját ízlésünk szerint. Ha nem tudjuk, hogy mi a
legjobb beállítás, hagyjuk úgy, ahogy van, a későbbi használat során úgy is
rájövünk, hogy mit kell átállítani.
·
View:
Itt
azt állíthatjuk, hogy mit mutasson a program nekünk. Igazából itt sincs
különösebb meglepetés, aki használt már grafikus programot, annak nem jelent
nehézséget a menük megértése. Aki nem használt még ilyet, az próbálja végig,
hogy egyes menük milyen hatással vannak a látottakra. Sokkal hasznosabb, ha nem
én írom le, hanem magától jön rá az ember.
·
Insert:
A insert menü minden elemét elérhetjük az eszközikonok palettáiról.
·
Modify:
A
Modify/Properties menüben lehet beállítani az adott oldal tulajdonságait:
Az
adott oldal címét, az oldal háttérképét, alapszínét állíthatjuk itt.
Beállítható
még oldal kódolása. Hogy magyar ékezetek jelentkezzenek Central European-t kell
választani. (az Edit/Properties menüpontnál ezt fixen be lehet állítani, hogy
minden oldal ezt a kódolást használja.)
·
Text:
Itt a
szövegekre vonatkozó opciókat állítgathatjuk. (ezek többségét elérjük, ha a
Modify/Selection Properties menüpontra kattintunk és a megjelenő ablakban
kiválasztjuk a megfelelő beállítást.)
·
Commands:
Itt
parancsokat adhatunk a programnak. Rögzíthetünk makrót, és ha rendelkezünk a
Macromedia Fireworks-sel, akkor készíthetünk fotóalbumot, vagy választhatunk az
előredefiniált színsémák közül.
·
Site:
Itt az
egész site-ra vonatkozó beállításokat végezhetjük el. A „Site files” menüpont
kiválasztásával láthatóvá válik a site összes file-ja.
·
Window:
A
kölönböző ablakok láthatóságát állíthatjuk. Ha nem szeretnénk állandóan a
menüben turkálni, akkor az összest láthatóvá lehet tenni és egy ablakba
gyűjteni. Nagyon hasznos lehet.
15)
Mutassa be egy önálló tanulásra alkalmas oktatási célú tananyag tervezésének,
kivitelezésének lépéseit (WEB-es illetve lokális környezetre!) Szóljon a
kapcsolódó tanulás-elméleti szempontokról?
A tervezés
szempontjai:
1.
Pedagógiai szempontok: A tanuló megfelelő tudás- és
ismeretszintjének megfelelően kell az információkat
modellezni, és csak olyan mértékben, amennyire igénylik, hogy az ismeretszerzésben
az aktivitás megmaradjon.
A multimédiás
program pedagógiai tervezésének szempontjai:
A tananyag tervezésekor számolni kell a tanuló „induló” előzetes
tudásszintjével.
A tanulók akkor tanulnak a leghatékonyabban, ha a tananyag
szerkezete és tartalma megfelel egyéni tanulási stílusaiknak. A tananyag tegyen eleget a tudomány követelményeinek és a könnyen
tanulhatóság kritériumának.
A hatékony
tanuláshoz szükséges az anyaggal való aktív
foglalkozás. Biztosítani kell a tanuló egyéni tanulási
stílusának legjobban megfelelő interakciós információközlő módokat.
Aktivizálási
technikák:
·
Jegyzetelési lehetőség biztosítása
·
Választási és döntési lehetőségek
·
Kérdések megválaszolása
·
Egyéni irányított számítások, tevékenységek
·
Rajzolás, vázlatkészítési lehetőség
2.
Pszichológiai szempontok: A pszichológiai szempontnál az egyéni tanulási stílus előzetes vizsgálatának
figyelembevétele a legfőbb szempont. Az egyéni tanulási stílust azonban
jelentősen befolyásolja az a tény, hogy hálózati vagy különálló gépen tanul, és
hogy irányított
(hagyományos) vagy nyitott (távoktatásos) képzési formában vesz-e részt.
3.
Ergonómiai szempontok: Mivel az
ergonómia az emberi munka minőségi összetevőivel foglalkozik, a felhasználó
komfortérzetén kívül gondolni kell arra is, hogy minimális, sőt sokszor
előzetes számítógépes ismeret nélkül tájékozódjon a programban. A jó
multimédiás programban a felhasználó könnyen lapozgathat az
oldalak között. Az ergonómia az általános tervezési
elvekkel, látvánnyal (képernyőelrendezés, színek) és a beavatkozásokkal
(interakciókkal) egyaránt foglalkozik.
A tervezési alapelv, hogy
Számítógépes oktatóanyagok tervezésének
modellje
1.
Az információgyűjtés során a
tanulók pszichoszociális jellemzőit kell feltárni. Azaz ismerni kell a tanulási
szokásaikat, induló tudásszintjüket, a téma iránti érdeklődésüket, a
számítógépes multimédia iránti beállítódásukat.
2.
Az általános célok és követelmények tisztázásakor a
tartalomelemzés alapján el kell dönteni, hogy milyen tudásszerkezetet kívánunk
megvalósítani.
A kognitív(értelmi
neveléssel összefüggő) célok az észleléssel, felismeréssel, megértéssel,
ítéletalkotással, következtetéssel kapcsolatosak.
Az affektív(érzelmi-akarati
cselekvéssel összefüggő) célok az attitüdöket, emóciókat, a méltányolást,
elfogadást és az értékelést fedik le.
A pszichomotoros a mozgásos készségek
kialakítását kívánja megvalósítani az alkalmazás
során.
A három céltartomány nem határolható el élesen egymástól,
hiszen amikor gondolkodunk, egyben érzelmeket is átélünk, és mozdulatokat is
kifejtünk. Azt is mérlegelni kell, hogy a célok meghatározásakor a tartalmat
milyen szinten kívánjuk megkövetelni.
3.
Tanulási egységekre bontás. A tananyagelemzés során le kell bontani
a tartalmat kis egységekre (nóduszokra), amelyekből felépül a modul. Ügyelni
kell az arányosságra, azaz ne bontsuk fel túl apró
részletekre a tananyagot, ugyanakkor ne legyen túlságosan terjedelmes sem
egy-egy modul, illetve nódus.
4.
Médiaanalízis, médiakiválasztás. Tágabb értelemben a
médiakiválasztás az elektronikus megjelenítés
változatai közüli választási lehetőséget jelenti (hipertext, hipermédia,
prezentáció, multimédia). Ezt médiaanalízisnek nevezzük.
A médiakiválasztás meghatározó általános tanuláslélektani
szempontok:
·
Az emberi tanulás, ismeretszerzés egyik alapvető mozzanata a
szelektív észlelés. Ezért a készítőnek azokat a lényeges jegyeket kell
kiemelnie, amelyek elegendőek ahhoz, hogy az észlelés
megtörténjen.
·
Az emlékezetben tárolás
során a vizuális benyomások egy másodlagos kiegészítő emléktárolást tesznek
lehetővé.
·
Az új tanulást eredményesen
befolyásolhatják a régebben tanult ismeretek.
·
Az ismeretszerzés hatékonyságát jelentősen befolyásolja az, ha a tanuló tisztában van saját tanulási mechanizmusával.
·
A tanulás során motiváció a hajtóerő. Motiváció nélkül csak
nehezen megy végbe a tanulás.
5.
Az egységek részletes kidolgozása során fel kell dolgozni a
fogalmakat és magyarázatukat
6.
Az ellenőrzési és visszacsatolási technikák kidolgozása során
célszerű úgy felépíteni multimédiás alkalmazásunkat, hogy a tanuló bármelyik
pillanatban beépített példákon keresztül gyakorolhassa azt,
amit azelőtt megtanult. Ez egyben önellenőrzési lehetőség is. Jó
feladatmegoldás esetén fontos
a dicséret, ami motiváló tényező lehet a további tanulásban.
7.
Kipróbálás. Miután elkészült a munkánk, ki kell próbálnunk.
8.
Módosítások során a folyamatos minőség-ellenőrzés
eredményeként a tesztelő szakemberek véleménye alapján elvégezzük a fejlesztés
közbeni változtatásokat.
9.
Végső változat. A végső változatnak mind stilisztikailag,
műfajilag és futtatás szempontjából kifogástalannak, hibátlannak kell lennie.
A programstruktúra megtervezésének fő szempontjai
A tananyag szerkezetét mindig egységek
alkotják, amelyek egy-egy alkalomra tervezett modulokból, ezek pedig nódusokból
állnak. Az epizódok pedig a nodusokat építik fel.
A multimédia struktúrája az
alábbi fő elemekre bontható:
·
Bejelentkező kép (címkép)
·
Nyitókép (welcome)
·
Főmenü (start)
·
Menüpontok
·
Alfejezet
·
Modulok/ nódusok/ epizódok
·
További lehetőségek: súgó, demo funkció, tutor, névjegy.
16)
Mutassa be az információkeresés lehetőségét az Interneten! Mutassa be a
plug-in-nek szerepét a WEB böngészőkben! (Streaming videó ismérvei. Codec-ek -
filmek lejátszásához.) Ismertesse a Macromedia Flash-el készített WEB-es
anyagok indítását Internet Explorer böngésző alól!
Hatékony
információkeresés az interneten: A keresett információ típusa alapjaiban
határozza meg, hogy mit, mivel és hogyan érdemes keresni. Ezen az oldalon
elsősorban a weboldalakon található szövegek közötti keresésről lesz szó. A
zenék (Mp3), videók, Képek keresése során a szöveges információ keresésétől
eltérő módszereket, és gyakran más, Speciális kereső oldalakat kell használni.
A Szabadszavas keresőkkel csak a weben található információ egy részében, az
úgynevezett Látható weben kereshetünk. A Láthatatlan weben található
információk fellelése jóval körülményesebb, de nem lehetetlen, nemúgy a
semmilyen weboldalon sem olvasható adatok esetén. Tehát a világ összes információjának
csak egy kis része van jelen az interneten, ráadásul a Fontos keresők ennek
csak egy kisebb hányadát veszik fel adatbázisukba. Mindezek ellenére
meglepõen sok kérdésre választ találhatunk a keresők segítségével:
mielõtt másoknak vagy magunknak feltennénk egy kérdést, mindig jusson
eszünkbe, hogy "Google a barátod!", bármilyen természetű is legyen az
a kérdés. A webes információkeresés másik fontos szempontja, hogy milyen
nyelveken keressünk. Mivel a magyar nem tartozik a Weben legelterjedtebb
nyelvek közé, ezért statisztikailag nagyon nagy az esélye, hogy a kérdéses
témában angolul vagy németül pl. sokkal több információ érhető el. Szöveges
információ keresése kulcsszavakkal: Az egyes Információszervező rendszerek
másképp szervezik az adatokat, ezért a bennük való keresés, az információhoz
való hozzáférés módja is különbözõ. A szöveges
információk keresése leggyakrabban Szabadszavas keresők segítségével történik,
melyek teljesen automatizált módszerekkel gyűjtött adatbázisból keresik ki a
megfelelő találatokat, majd rangsorolják azokat. A találatok rendszerezésében
két fő tényező játszik szerepet: az első a felhasználó által megadott
Kereső-kifejezés, a másik pedig a kereső saját Rangsorolási mechanizmusa. A
különböző Kulcsszavakra nemcsak a találati halmaz lesz más és más, hanem a
találati oldalak rangsorolása is eszerint módosul. A hatékony szabadszavas
keresés kulcsa tehát a jó Kereső-kifejezés megválasztása: ez dönti el, hogy
milyen oldalak kerülhetnek képbe egyáltalán. Elmúltak már azok az idők, amikor
gyakran találkoztunk a megadott kulcsszavak egy részét tartalmazó találatokkal.
Mind a weben, mind a keresők adatbázisában annyi oldal található, hogy
legtöbbször a túl sok találat okozza a problémát. Ekkor gyakorlatilag a
keresõk Rangsorolási algoritmusai határozzák meg, hogy milyen oldalak
kerülnek a szemünk elé. Mivel a keresõk nem rendelkeznek mesterséges
intelligenciával, nem feltétlenül "találják ki", hogy pontosan mit is
keresünk, ezért nekünk kell jól megfogalmazni a kérdést, és nem utolsósorban
figyelembe venni a keresők rangsorolási szokásait. A jó keresõ
kifejezések megtalálása összességében elég intuitív folyamat, mely során jó
hasznát vesszük a tapasztalatnak. Ha sok a találat: Szűkítsük a keresést több
megadott kulcsszóval, vagy a megadott kulcsszavak idézőjelbe tételével: ezzel a
kifejezés pontosan a megadott formában tartalmazó oldalakra szűkítjük a
keresést. Változtassuk meg a beállításokat úgy, hogy egyszerre ne csak 10,
hanem többb találatot mutassson a kereső, így kevesebbet kell lapozni.
Használhatjuk még a Speciális kereső-kifejezések egyik formuláját, a szavak
kivonását a keresési feltételből a szó elé tett mínuszjellel. További gyakran
használt szűkítési lehetőség, amikor nyelv vagy ország szerint szűkítjük a
keresést. Előbbit a kezelőfelületen lehet beállítani, utóbbit például a site:.hu kifejezés hozzáadásával. Ha kevés a találat: Két okból
kaphatunk túl kevés találatot: vagy tényleg kevés oldalon írnak a keresett
témáról, vagy nem jól fogalmaztuk meg a kérdést. Az első esetben
megpróbálkozhatunk másik kereső használatával, de talán érdemesebb először
meggondolni, hogy miképpen adhatnánk meg másképp a kulcsszavakat. A
legnyilvánvalóbb, ha kevesebb kulcsszót megadva bővítjük a keresési halmazt. Ha
a találatok nem megfelelőek: Gyakran előfordul, hogy bár rengeteg találatot
kaptunk, de valahogy egyik sem ad választ az általunk feltett kérdésre. Ekkor a
keresési kifejezés finomítása szükséges. Helyesírási jellegű finomítás:
rákeresni a kifejezés egybe, vagy külön (esetleg kötőjellel) írt változataira
nyelvtani jellegű finomítás: mivel a keresők nem minden esetben végzik el
magyar szavak Szótövezését, ezért olykor nekünk magunknak kell megpróbálkozni a
szavak egyes és többes számával; ragozott formáival. Fogalmi változtatás: különösen
újabb keletű fogalmak esetén nem biztos, hogy mások is úgy nevezik meg az
általunk keresett dolgokat, mint mi, ezért figyeljük a kapcsolódó témákkal
foglalkozó oldalak szóhasználatát, és eszerint módosítsuk a kulcsszavakat.
További problémás keresések: Több, egymástól eltérő témakörökhöz kapcsolódó
szavak, fogalmak esetén problémás lehet a kevésbé ismert, kevésbé népszerű
fogalomra keresés. Ilyen például a Macintosh, ami egy almafajta és egy
számítógépfajta is egyben, emiatt az almafajtáról szóló információkra rátalálni
szabadszavas keresővel rendkívül körülményes.Nagy
bevételt hozó témák esetén rengeteg webmester érdekelt abban, hogy lehetőleg
minél előrébb kerüljön a találati rangsorokban, és nem feltétlenül csak olyan
keresésekre, amelyek esetén valóban releváns az oldal. A sok Nagyipari
keresőoptimalizálással készült oldal (gyakran konkrétan Web spam)
megnehezítheti az információk fellelését. Ilyen keresés
például ha egy laptop konfigurációjára keresünk rá: először a kiegészítőket,
(használt) modelleket áruló honlapok fognak feltűnni, nem pedig a gép
konfigurációját pontosan leíró oldalak. Keresés kulcsszavak
nélkül: Más Információszervező rendszerekhez kell forduljunk, ha a
kulcsszavakal történő keresés nem vezetett eredményre, vagy pedig a keresés jellegénél
fogva nem fogalmazható meg egzakt módon a Kereső-kifejezés: például ha nem
tudjuk, hogy hogyan is hívják pontosan a keresett fogalmat, ha csak azt tudjuk,
hogy hol, mikor láttuk, stb. Kutatás témakör alapján: Ha nem találjuk a
választ, egyik lehetőség, hogy a Szabadszavas keresők segítségével nem a
keresett fogalomra, hanem a fogalom témakörére keresünk rá. Másik
megoldás, hogy tematikusszervezésű információforrásokhoz fordulunk (Tematikus
katalógusok, linkgyűjtemények), vagy egyéb Közösségi webhelyeket keresünk fel
(Wikipédia, del.icio.us, [Google Answers]? stb.).
Keresés a Wikipédia segítségével: Az angol nyelvű Wikipédia segítségével
gyakorlatilag lassan ugyanolyan arányban válaszolhatunk meg egyes kérdéseket,
mint a Szabadszavas keresők által. A Wikipédia használatával ráadásul
pontosabb, kiegyensúlyozottabb, és kontextusba helyezett információkhoz jutunk.
A magyar változattal nem érdemes próbálkozni, mert egy nagyságrenddel kevesebb
információ található rajta – még a magyar vonatkozású dolgokról is , mint az angol verzióban. Ráadásul a Wikipédia mivel
szabadon bővítheti bárki által, egyáltalán nem biztosított
hogy ténylegesen helyes információkhoz jutunk a használatával. Milyen
eszközökkel érdemes keresni?:Információszervező
rendszerek sokasága nyújtja szolgáltatásait a weben, sok esetben hasonló
színvonalon. Én általában a Google keresővel szoktam kezdeni, mert szerintem ez
a legjobb. Ha nem kulcsszavak, hanem témakör alapján keresek, akkor pedig a
startlap.hu megfelelő oldalait böngészem. Mindeközben jó szolgálatot tehetnek a
mindenféle Keresési segédeszközök. Plug-in-ek szerepe a böngészőkben: Fontos megemlíteni hogy ma már szinte pluginek nélkül a legtöbb
böngésző szinte használhatatlan, mivel mindig újabb és újabb változató
lejátszókra van szükség a weben megjelenő egyre újabb és látványosabb oldalak
megtekintéséhez. A legfontosabb, amit mindenki használ
ha tud róla ha nem, a Flash player plugin, ugyanis az interaktivitások,
dinamikus látványelemek 90%-a Flash. A másik legelterjedtebbek az ActiveX
vezérlő pluginok, pl a Macromadi a ShockWawe, ami a flash alapú játékokhoz
szükséges. Mert ugye tudjuk, hogy a számítógép közelében dolgozók nagy többsége
szivesen tölti az idejét ilyesmikkel, tehát ígyis úgyis szükség van rájuk.
Persze ezen kívül sok másra is kitaláltam már plugineket, de ezekre nem térnék
ki. Fontosnak találnám itt megemlíteni a ToolBar-okat is, amit számomra csak
idegesítő fölösleges dolgok, már ha a barátságosabb fajtával van dolgunk, mint
például egy Google toolbar, ami jórészt csak elveszi a bögészőnkből az értékes
helyet (tisztelet a kivételnek aki tényleg használja
is). De ami nagyobb probléma hogy sok agresszív
spyware vírus is települhet velük ha nem vigyázunk, általában egy letöltött
programhoz hozzácsatolva telepednek, persze jó esetben bele is van írva a
licenszébe amit csak automatikusan elfogadunk anélkül hogy elolvasnánk végig,
mert ugye „arra kinek van ideje” Streaming videók, és codec-ek: Önmagában a
stream szó ár, folyamot jelent, ami egy folyamatosságot feltételez. Tehát mivel
videókról van szó, ez azt jelenti, hogy a teljes videó letöltése nélkül már
elkezdhetjük megtekinteni a filmet, anélkül hogy kivárnánk a teljes letöltési
időt, ami hosszabb időt is igénybe venne. És miközben nézzük a videó elejét,
közben a hátralévő rész tötödik a háttérben, hogy zavarmentesen tudjuk
megtekinteni a teljes filmet. Persze ez igényel viszonylag nagyobb
internethozzáférési sávszélességet. Az elv egyszerű, egy beálított
adatmennyiségű puffert tölt le a lejátszó program
először és ha ez megvan, ebből kezdi el lejátszani a filmet, és miközben nézzük
töltödik a maradék rész. Természetesen ha nagyobb
fennakadás van az adatfolyamban, akadozhat a lejátszás, de még mindig jobb
mintha előer kivárnánk az egész fájl letöltési idejét. Erre jó példa a youtube,
ami a flsh FLV(Flash videó)-t használja, NetStream
segítségével. Codec-ekre, meg természetesen minig szükség van
ha le akarunk játszani egy filmet, úgy mint a flash lejátszására, a
böngészőkben. A probléma itt csak annnyiva lagyobb hogy rengeteg videó kodek
létezik. Ezért érdemes szerintem inkább codec pakkokat használni, mint például
az Ace Mega Codec Pack. Én ezt használom és nem nagyn van rá panaszom.
Feltelepíten és szinte minden filmhez megadja a gépem számára a megfelelő
kitömörítési eljárást. Merthogy ugye a codec-ek egy tömörítési eljáráshoz
kellenek, és külön van belőlük a lejátszáshoz, meg a tömörítéshez is. Miért is
van rájuk szükség? Mert így is hatalmas méretűek a videó fájlok, de ezek
segítségével kicsit tudunk enyhíteni a problémán. Flash-ek lejátszása Internet
Explorerből: Beépülő flash plyer plugin szükséges a lejátszáshoz. De még ezek
után is csak az első rákattintás után aktiválódik a flash, biztonsági okokból.
17)
Milyen médiumtípusok léteznek? Hogyan csoportosíthatók a médiumok? A multimédia
interdiszciplináris kérdései (megismerési folyamatok, kommunikatív aspektusok,
informatika, média elmélet, média történeti vonatkozások). Mutassa be a
számítógépes korszakokat!
Médium: Általános közeg, közvetítő elem, beszéd mozdulatok, arckifejezések,
írás, stb. útján történő továbbítására.
Médium fogalma: Információk bemutatására szolgáló eszköz
terjesztésére és bemutatására szolgáló eszköz.
Médiumtípusok:
1. Felfogásmédium: Hogyan fogja fel az ember az információt. Kép, hang, szöveg, beszéd, zörej, hőérzet, íz stb.
2. Képviseletmédium: Hogyan kódolja az információt. ASCII, ikonok, Morse, képi megjelenítés.
3. Bemutatás médium: Az információátvitel és a ki és bemeneti segédeszközök.
4. Tárolásmédium: Milyen módon tároljuk az információt. Mikrofilm, papír, CD-rom stb.
5. Átvitelmédium: Milyen csatornán keresztül áramlik át az információ. Levegő, víz, koax, csavart-érpár stb.
6. Információ kicserélő: Milyen eszközt, használunk az információ hordozására. Papír, floppy, stb. Ld.: átvitelmédium.
Az információ bemutatásának dimenziói: -Diszkrét
-Folyamatos
Diszkrét médiumok: Jellemzője az időfüggetlenség. Leírt szöveg. Fénykép! Szobor, festmény, stb.
Folyamatos médium: Jellemzője, hogy megjelenésekor időhöz kötött. Film, hang, hőérzet, stb. különlegeseset, egy eseménytől vezérelt kapcsoló.
Médiumok függetlensége: Bizonyos médiumok egymástól függetlenül jelenhetnek meg egy időben, másikak nem. Szöveg, beillesztett kép függetlenek, hangosfilm, avi hangja és képe két különböző, de összefüggő adatfolyam.
A multimédia interdiszciplináris
kérdései:
Megismerési folyamatok: érzékelés, észlelés, figyelem, emlékezet,
képzelet, gondolkodás.
Érzékelés:
A külvilág
ingereinek felfogása az érzékszerveink ill., érzékelő
sejtjeink (receptorsejtek) segítségével. Az érzékelés
során a fizikai, kémiai ingereket a receptorok elektromos jelekké alakítják át,
így jutnak el az idegsejteken keresztül agykéreg megfelelő területére.
Az érzékelés során egyfelől az ingerek
erősségét (intenzitását) és minőségét is kódolják az érzékszerveink.
Észlelés:
Az észlelés az információk agykéregbe
jutásával kezdődik, amikor a különböző érzékleti benyomásokat szervezzük,
értelmezzük, azoknak jelentést tulajdonítunk.
Az érzékelés, észlelés folyamatának
elkülönítése jól szemléltethető a kétértelmű ábrákkal (ugyanazt a fizikai
ingert kétféleképpen is észlelhetünk, azaz értelmezhetünk), vagy az optikai
csalódásokkal, amikor az észlelés (az értelmezés, jelentés) nem felel meg az
inger fizikai tulajdonságainak.
Figyelem:
A figyelem
szelektív, kiemelő folyamat, az észlelés
összpontosítása, amelynek következtében az ingerek egy korlátozott köre
hangsúlyosabban tudatosul.
Emlékezet:
Érzékelés (ingerek
felfogása, az információ továbbítása a megfelelő
agykérgi területre; a figyelem már itt is válogat, nem tudunk mindent felfogni)
az érzékletek egy szenzoros tárba kerülnek.
Szenzoros tár: nagyon
rövid ideig, 1-2 sec-ig tárolódnak az ingerek,
ingermodalitás szerint kódolódnak, így keletkeznek az érzékleti benyomások.
Észlelés (az érzékleteket értelmezzük, összerendezzük, felismerjük,
ebben szerepet játszanak a memóriánkból előhívott korábbi ismeretek,
tapasztalatok) a figyelmünk itt is szelektál, bizonyos benyomások jobban
tudatosulnak, csak ezek tudnak egyáltalán a rövid távú memóriánkba kerülni.
Rövid távú memória
(RTM).
Hosszú távú
memória (HTM)
Képzelet:
A
valóság szenzoros tapasztalatai alapján új, a korábbitól eltérő képek alkotása
a tudatunkban.
A
képzelet a valóságot veszi alapul, valamint hozzájárul a valóság
megismeréséhez, új összefüggések felfedezéséhez.
Gondolkodás:
A gondolkodás a
megismerőtevékenység legmagasabb foka. Gondolkodásunk
segítségével vagyunk képesek a problémák megoldásához vezető út megtalálására,
szabályok megfogalmazására, alkalmazására, következtetések levonására és
véleményünk megindokolására.
Kommunikatív aspektusok:
A kommunikációban
foglalt információ többféle forrásból származhat, az
érzékelt környezet bármelyik aspektusa, illetve bármelyik aspektus mentén
végbemenő változás felfogható információként. Ezeket az
információtovábbító eszközöket szokás kommunikatívnak nevezni, tekintve, hogy
fő funkciójuk az egyén számára fontos információ közvetítése. Ilyen értelemben
kommunikatív lehet
Informatika:
Napjaink új
tudományága az informatika. E tudomány a
méréstechnika, a hírközlés és a számítástechnika integrálódásaként jött létre, az információs rendszerek egészével foglalkozik.
Az
információ:
Olyan
jelsorozatok által hordozott hír, mely egy rendszer számára új ismeretet
jelent.
Médiaelmélet:
A
"média" kifejezés többnyire három dolgot jelent. Először is egészen tág, mondhatnánk
eredeti, szótári értelemben a média a mondanivaló kifejezésére használatos közvetítő közegek összessége.
Amikor azonban nagy általánosságban beszélnek a média jelenségeiről, a média
hatalmáról vagy fontosságáról, akkor az, amire utalnak - bármennyire
szellemesen hangzik is a Gutenberg-galaxis szállóigéje, hogy a médium a
mondanivaló - nem maga a változó technikai közeg, hanem a mondanivaló
kifejezésére használt fórumok, éspedig a sajtó, a rádió, a televízió és újabban
a világháló kifejezési formáiban létrejött nyilvános fórumok összessége. Beleértve
természetesen a képregényeket és magazinokat, kártyákat és videojátékokat,
transzparenseket és óriásplakátokat, ülősztrájkokat és felvonulásokat,
kéregetéseket és gyűjtéseket, jelvényeket és kokárdákat, a hosszú hajat és a
meztelen napozást, a színdarabokat és filmeket, operákat és operetteket, CD-,
DVD- és videórendszereket, papírra vagy trikóra nyomtatott karikatúrákat,
rajzokat, fényképeket és feliratokat. És végül a kifejezés
legelterjedtebb, bár gyakran elég homályos alkalmazása egy harmadik, szűkebb jelentés
megkülönböztetését teszi szükségessé. Ebben az
értelemben a média a
rádiózás és televíziózás műsorszolgáltatásainak összessége,
amelybe olykor - tegyük hozzá mindjárt - beleértik az Internetet, pontosabban
annak "tartalomszolgáltatását" is, s esetleg a távközlés rendszerint
nem-nyilvános mondanivalót továbbító legkülönbözőbb új szolgáltatásait, a
telefonpornótól a nagymamának küldött mms-köszöntőig.
Számítógépes korszakok:
18)
Hogyan működik a számítógépes animáció? Hogyan készítene el egy gömböt ábrázoló
képet egy ön által tanult program segítségével? Ismertesse azon lépéseket,
amelynek segítségével egy forgó Földgömböt tud létrehozni a gömbből! Milyen
lehetőségei vannak ennek az animációnak a lejátszására Macromedia Director
segítségével?
Hogyan működik a számítógépes animáció?
„Animálni”
azt jelenti „életed adni”. Az animáció valaminek a megmozdítása, ami saját
magától nem tud mozdulni. Az animáció a grafikának az idő dimenziót adja, ami
sokszorosan növeli az átadható információ mennyiséget. Ahhoz, hogy az animáció
szerzője valamit animálhasson, képes kell, hogy legyen arra, hogy közvetlenül
vagy közvetetten definiálja hogyan fog időben és térben mozogni „az” amit
animálni szeretne.
A
számítógépes animációnak két alapcsoportja létezik:
-
számítógéppel megsegített animáció;
-
számítógéppel létrehozott (generált) animáció.
A
számítógéppel megsegített animációt rendszerint a 2D-s animációnál alkalmazzák.
Ebben az esetben az egyedüli algoritmus melyet a számítógép az animáció
alkotásához alkalmaz, interpoláció a kulcs alakzatok között.
A
számítógéppel létrehozott (generált) animáció két alcsoportra osztható:
-
alacsony szintű technikák, melyek segítenek az animáció alkotójának a mozgás
pontos definiálásában;
- magas
szintű technikák, melyeket a mozgás általános leírásához használnak.
Az
alacsony szintű technikák olyan technikákból állnak, mint például az alakzatok
közötti interpolációs algoritmusok, melyek a szerzőnek megkönnyítik a mozgás
részleteinek kitöltését, miután meghatározta a mozgással kapcsolatos szükséges
és elegendő számú információt. Az alacsony szintű technikák alkalmazásakor a
szerző rendszerint pontosan ismeri a mozgást, melyet létre akar hozni. A magas
szintű technikák rendszerint algoritmusok vagy modellek melyeket a mozgás
generálásához szokás alkalmazni megfelelő szabályok vagy határértékek definiálásával.
Az animáció szerzője definiálja a modellhez járó szabályokat, vagy kiválasztja
a megfelelő algoritmust definiálva a kezdőértékeket és a határértékeket. Ezután
a rendszer (számítógép) szabályozza a mozgást az algoritmus, illetve a modell
segítségével. Ezek a technikák sűrűn összetett számításokon vannak alapozva.
Nehéz meghúzni a határt az alacsony és a magas szintű technikák között. Ez a
megkülönböztetés csak a határértékeket definiálja. A valóságban az animációk
definiálása ez a két határérték között van. Függetlenül attól, melyik technika
van alkalmazva, a szerző és a számítógép hozzájárulása szükséges a sikeres
animáció létrehozásához. Az általam tanult program a 3dsMax. Segítségével akár
két kattintással is el lehet készíteni egy gömböt ábrázoló képet. Megadható a
mérete, a színe, de lehet nyújtani – így persze már nem gömb lesz. A 3dsMax
segítségével meg lehet forgatni ezt a gömböt egy rendkívül egyszerű módszer
segítségével, amit kulcskocka- animációnak is nevezünk. Hogy a gömb egy földgömbhöz hasonlítson, egy
textúrát kell rárakni, ami egy földgömbről készült képnek kell lennie.
Különböző módosítók, effektek – pl.: bump map, stb. sokkal élethűbb is lehet.
Miután elértük a kívánt eredményt, meg kell forgassuk
a gömböt. Mivel az animációk kockákból állnak, először is el kell
hogy döntsük, hogy hány képkockát szeretnénk megjeleníteni másodpercenként,
majd hogy hány képkockából szeretnénk az animációt megcsinálni. Miután ezekkel
végeztünk, meg kell határoznunk a kulcskockák helyeit, amelyek a fontosabb
változásokat tartalmazzák. Az első kockán kell legyen
a földgömb első pozíciója, majd az utolsó kockára kell helyezzük a földgömb
utolsó pozícióját – ahol már majdnem teljesen 360°- ot fordult. Miután ezek is
megvannak, a program kiszámolja, hogy a két kulcskocka között milyen
mozgásfázisok vannak, és megcsinálja a teljes animációt, a teljes forgást. Ezt
a forgatást később kirenderelhetjük egy mozgóképformátumba pl.: avi, vagy
minden egyes képkockát külön képbe pl.: jpg.
19) Mutassa be a multimédia megjelenítő eszközeit (projektorok, LCD vetítők, plazma
TV, CRT / TFT / Plazma megjelenítők paraméterei). Mutasson be egy korszerű MPC
számítógép konfigurációt! Mutassa be a multimédia tároló
eszközeit! Ismertesse a DVD formátumokat!
Az elektronikus képmegjelenítők
(a multimédia megjelenítő eszközei):
Az
elektronikus képmegjelenítők forradalmi változást hoztak az
információátadásban. Segítségükkel lehetséges a valós időben történő
megjelenítés, csakúgy mint a konzerv műsorok
bemutatása. Segítségükkel nagy távolságba lehet az információkat megjeleníteni.
A
multimédia-produkció megjelenítésére, bemutatására két lehetőség van. Az első
esetben az egyes felhasználók saját monitorukon nézik az alkalmazást, a második
lehetőség esetén pedig csoportosan valamilyen vetítőeszköz segítségével
szemlélik a multimédia-bemutatót.
Az
egyéni használat eszközei:
Az
egyéni multimédia használatának bemutató eszköze a monitor (az ember az
információk mintegy 90%-át a szemén keresztül kapja), ezért szükség van egy
multimédia-képességekkel ellátott eszközre. Ilyen multimédia-tulajdonság lehet
a beépített videokamera is. A monitor paraméterei közül a méret a legfontosabb.
Ezek a monitorok többnyire katódsugárcsöves technológiával előállított
készülékek (az LCD- vagy gázplazmakijelzők áruk miatt kevéssé jellemzőek). A
monitor azonban csak megfelelő videokártyával és egyéb videoeszközökkel együtt
nyújtja teljesítménye maximumát.
A
monitorok:
A
leggyakrabban használt kimeneti egység a monitor. Külsőleg leginkább egy
televíziókészülékhez hasonlít, de a televíziós adások nem vehetők vele. Nagyon
fontos tény, hogy az IBM-kompatíbilis számítógépekben a monitorhoz tartozik egy
– a gépben található – kártya, s ezek együttesen tudják a képet megjeleníteni.
Minőségének
megítélésekor három dolgot kell szem előtt tartani: a képernyő méretét, a
grafikus felbontóképességet, valamint az egy időben megjeleníthető színek
számát.
Az LCD
(folyadékkristályos kijelző):
Az LCD
betűszó a Liquid Crystal Display a „folyadékkristályos megjelenítő” kifejezés
rövidítése. A hordozható számítógépek és notebookok lapos képmegjelenítője.
Működésének lényegét a folyadékkristály-hatás adja. Ha folyadékkristályt
üveglap közé helyeznek, akkor a polarizált fény változás
nélkül halad át a felületen, azaz világító pontok jelennek meg a képernyőn. Ha
azonban elektromos teret visznek az üveglapok közé helyezett folyadék
halmazállapotban lévő kristályokra, akkor a molekulák elfordulásuk révén
elzárják a polarizált fény útját. A képek kontrasztját, a világos és sötét
pontok közötti különbséget tehát feszültségváltozással lehet elérni. Ezáltal
elérhető a molekulák helyzetének folyamatos változtatása, azaz a kép
tartalmának változása.
Újabban
elterjedtek az aktív mátrixos folyadékkristályos megjelenítők, amelyeknél – egy
üveglapra vékonyfilm technológiával felvitt – mintegy 921600 tranzisztor végz a
megjelenítést. Elnevezése is innen ered TFT (Thin Film Transistor).
Az LCD
(folyadékkristályos vetítő):
Napjaink
legkorszerűbb típusú vetítője, melynek elterjedése az iskolai felhasználásban
igen valószínű. Ezt elsősorban elfogadható ára, mobilitása, jó technikai
paraméterei, egyszerű kezelhetősége prognosztizálja. Kialakításában külsőre
olyan, mint egy diavetítő, csak éppen állókép helyett elektronikus mozgókép
jelenik meg a vetítővásznon. A kivetített kép
Működése
(a diavetítő analógiájánál maradva): a diakép helyén az LCD-panel átvilágítása
történik, mégpedig három panelnek, a három alapszínnek (RGB) megfelelően. Az
LCD-videovetítő sokoldalúan alkalmazható, csatlakoztatható hozzá: camcoder,
videomagnó, videodisk, számítógép (interface segítségével), stb. A vetítőnek audiorésze nincs, ezért a hangjeleket egy
erősítőn keresztül vezetik a hangszóróba.
A
Plasmatron:
A Sony
Corporation fejlesztette ki a nagyképernyőhöz használható lapos kijelzőt, mely
nagy fényerejével és kontrasztjával, valamint tiszta képével tűnik ki. A
kijelző olyan aktív mátrixos rendszer, amely elkülönítve címezi a
folyadékkristály minden képpontját, ezzel pontos színvisszaadást, csúcsminőségű
képet, éles kontrasztot és a mozgóképek zökkenőmentes lejátszását teszi
lehetővé.
Mátrix
képernyő:
A
nagyfelületű mozgókép megjelenítésének egyik eszköze, amelyeket stadionok
lelátóiról láthatunk. A láthatóságot az izzók sokaságával érik el. Ezek
alkotják a képfelületet. A kép nagy távolságról szemlélve összefüggőnek tűnik.
Kültéri reklámhordozóként használják. Hátránya, hogy nappali világosságban vagy
korlátozottabb tápellátás esetén nem ad kielégítő képet.
A
csoportos bemutatás eszközei:
Videoprojektorok:
A
videotechnika sajátos kötöttségeinek egyike, hogy a képméretet tekintve nincs szabad
választásunk televíziós bemutatás esetében. A televíziót ugyanis a bonyolult
technológia miatt csak nagy részében szabványosított méretek mellett gazdaságos
előállítani. A televízió kifejlesztésének fő célja éppen az volt, hogy mindenki
számára elérhető legyen. Ez az oka annak, hogy a legtöbb tv képernyőjének
mérete a szokásos nézési távolsághoz igazodik, a képátló 50-
Az
iskolai felhasználásban a tanteremméreteket ismerve ez a képátlóintervallum nem
nevezhető optimálisnak. Másképpen fogalmazva, amit láttatni szeretnénk, az a
tanteremben ülő tanulók közül nem mindenki számára „látható”. Tehát meg kell
növelni a kép méretét. Ez a képcsövek méretnövelésével nem nagyon látszik
járható útnak gyártástechnológiai problémák miatt. Más megoldáshoz kellett
nyúlni, ez pedig nem más, mint hogy egy optikai lencserendszer segítségével
kivetíteni a videoképet.
A
videovetítők fejlesztői két megoldást dolgoztak ki. Az egyik alaptípus a
vetítőfelülettel egybeépített kompakt vetítőszerkezet. Előnye, hogy az egyszeri
(gyári) beállítás után nem kell törődni a további beállításokkal. A készülék a
bekapcsolás után azonnal üzemképes. A másik konstrukciónál a készüléket
különválasztják a vetítőfelülettől. A vetített képátló ebben az esetben
elérheti a
A
csoportos multimédia-bemutatók fő eszközei a videókivetítők (projektorok).
Kezdetben ezeket az eszközöket a videóanyagok nagy méretben történő
bemutatására fejlesztették ki. A grafikus munkaállomások monitortartalmának
megjelenítése komolyabb feladatot jelent a nagy felbontású (olykor 1600x1200
képpont) kép megjelenítésére.
A multimédia tárolóeszközei:
Mágneses
adattárolás:
Mágneses
háttértárak:
A
mágneses elvű háttértárak közös jellemzője, hogy az adattárolást valamilyen
mágnesezhető anyag végzi. Ennél fogva minden ilyen eszközre (többé-kevésbé)
szabadon írhatunk, illetve mindegyikük tartalma letörölhető.
Hajlékonylemezek:
A
hajlékonylemezes háttértárakra az a jellemző, hogy az adatokat egy olyan
mágneslemez tartalmazza, amelynek tartalmát a mágneslemez-meghajtó képes
elolvasni, illetve írni. Egy ilyen mágneslemezen – típustól függően –
több-kevesebb adat fér el. A manapság használatos programrendszerek, nem is
beszélve a hatalmas mennyiségű adathalmazokról, ritkán férnek el egy
mágneslemezen.
Merevlemezek:
A
merevlemezek jóval nagyobb tárolókapacitású, mint a hajlékonylemezes
háttértárolók. Ezen eszközöket más néven winchesternek nevezzük.
Egy
ilyen eszköz esetében a lemez(ek) és a meghajtó
fizikailag egy egységet képeznek, azaz a lemezeket nem lehet cserélni. Cserében
a felhasználó egy jóval nagyobb tárolókapacitású és sokkal gyorsabb eszköz
birtokába jut.
A
merevlemezek tárolókapacitása igen széles skálán mozog: típustól függően ma
több Gbyte-ig terjed. Az átlagos elérési idő 10 milliszekundum alatt van. A
merevlemezek fejlesztése elsősorban ezeknek a paramétereknek a javítását
célozza.
Az
optikai lemezek – mint információforrások – óriási lehetőséget jelentenek, ám a
DVD megjelenésével a lassú „kihalás” útjára léptek. Napjainkban azonban még a
CD-k az elterjedtebbek.
Ezek
közül – a teljesség igénye nélkül – jellemezünk néhányat bemutatva a
multimédia-alkalmazásokkal kapcsolatos szerepüket.
Compact
Disc – Digital Audio (CD-DA):
Hangrögzítésre
alkalmas 120 mm-es CD. A rögzíthető játékidő – a Red Book szabvány szerint – maximum 75 perc
(sztereó), a track-ek száma maximum
Kizárólag mint forrás jöhet szóba a multimédia-alkalmazások fejlesztése során, mivel
csak egy időfüggő médium (hang) rögzíthető rá.
Compact
Disc Read Only Memory (CD-ROM):
Számítástechnikai
környezetben, professzionális célú információk (programok, írott szöveg,
rajzok/képek) tárolására kidolgozott optikai rendszer,
DVD formátumok:
Úgy
1973 környékén megjelent a fejlesztők asztalán egy CD korong nagyságú
lemezformátum, mely optikai disc-ként üzemelt. Ezt a könnyen tárolható, és
hordozható médiát ROM-nak (Read Only Memory) tervezték.
A különböző
fejlesztési irányvonalak eredményeképpen ebből fejlődött ki a ma használt öt
különböző DVD formátum (kereskedelmi forgalomba kerülésük dátumát jelöljük):
-
DVD-Audio: A CD-Audio (1982) formátum
továbbfejlesztéséből jött létre. Kiváló minőségű (96 KHz/24 bit), nagy mennyiségű
hang tárolására alkalmas. A formátumot ismerő lejátszók szűk köre miatt még
igazán nem terjedt el.
-
DVD-Video: Az LD (1980),
majd a HD-LD (1992-93) formátumok továbbfejlődésével alakult ki a DVD-Video
(1996) formátum. Az asztali DVD lejátszót elsősorban
ennek a médiának a lejátszására tervezték.
-
DVD-ROM: Első körben az 1x6, 4x6, 4x18, 4x500,
4x100 Changer formátumok (1990-96) jelentek meg a piacon, majd rögtön ezt
követően a 10-12x drive-ok (1996) határozták meg a DVD-ROM (1996) mai alakját,
melyet adattárolásra alkalmaznak. leginkább nagyobb
adatmennyiséget tartalmazó lexikonok, képtárak számítógépes kiadványaiként.
Felhasználása megegyezik a CD-ROM-mal.
-
DVD-R: Az írható médiák
között elsőként az OMDD (1985), majd az újraírható irányba is áttérő WORM
(1990) formátumok előzték meg a klasszikus CD-R (1995) formátum megjelenését.
Röviddel ez után a ma már házilag is írható DVD-R (1997) formátum is megjelent.
Ezt követte az újraírható DVD-RW, amely napjaink
legfrissebb DVD formátuma.
-
DVD-RAM: A többször újraírható média elsőként az Erasable Disc (1987) néven lett ismert, melyet a VDR
(1991) követett. A főleg átmeneti adattárolásra
használható, csak DVD-RAM kompatibilis drive segítségével lejátszható média más
rögzítési módszert használ, mint a többi DVD. Míg azok optikai rögzítésűek
(ugyanúgy, mint a CD), a DVD-RAM magneto-optikai rögzítési eljárást alkalmaz,
vagyis a lézersugárral felmelegített lemezre mágnesesen viszik fel az adatokat. E miatt nem tudják sem
az asztali DVD lejátszók, sem a számítógépes DVD-ROM-ok olvasni. A Panasonic
által kifejlesztett formátum piaci előnyét a többi DVD formátummal szemben a
sokszoros újraírhatóság biztosította. A DVD-RW formátum megjelenésével azonban
a DVD-RAM komoly
konkurensre akadt.
MPC konfig :
Pentium 4es processzor(2,5 – 3 GHz-es), alaplap, 128MB -os videókártya, 1
GB RAM, hangkártya(5.1-es), 8x dvd író, 5.1-es hangfal, 19"-os TFT
monitor, 160 GB-os winchester, bill, egér
20) A
kommunikáció és a média fogalomrendszere. Médiakommunikáció fogalma, rendszere.
A tömeg- és telekommunikáció ismérveinek összehasonlítása. A média konvergencia
jelensége. Hasonlítsa össze a multimédia-alkalmazásokat és a prezentációs
programokat fejlesztői és felhasználói szempontból!
A kommunikáció és a média
fogalomrendszere.
Kommunikáció: Napjainkban
legáltalánosabb értelemben: információátvitelt, információcserét jelent
valamilyen jelrendszer (pl. a nyelv) segítségével.
Szükség
van egy adóra, egy csatornára vagy közegre, mely összeköti őket és a
befogadóra. Az adó valamilyen kódrendszer segítségével a csatornán keresztül
juttatja el a hírt vagy információt. A csatorna másik végén lévő vevő a
kódrendszerén keresztül veszi a hírt, azaz dekódol.
Média: Információs, tömegtájékoztatási
eszközök összessége. A mondanivaló kifejezésére használt fórumok, éspedig a
sajtó, a rádió, a televízió és újabban a világháló kifejezési formáiban
létrejött nyilvános fórumok összessége.
Médiakommunikáció fogalma,
rendszere.
Médiakommunikáció
az emberi közlések tér- és időközvetítő eszközök révén történő megvalósítása.
Komplex
folyamat, 2 alapvető szakaszra bontható:
A tömeg- és telekommunikáció
ismérveinek összehasonlítása.
Tömegkommunikáció: A nagyipari módon előállított és
üzemelő eszközök nagyipari módon közvetítenek nagy mennyiségű információt egy
meglehetősen heterogén összetételű, azaz tömegközönségnek. A közlési folyamat
egyirányú, felülről lefelé. A tartós közlés tartós befogadást feltételez, a
visszacsatolás szinte kizárható. A tömegkommunikációs eszközök rövid időn belül
(egyes adásnál azonnal) lehetőleg pontosan nagy tömegekhez juttatnak el nagy
mennyiségű üzenetet.
Telekommunikáción jelek továbbítását értjük, és
általában e definíció részének gondoljuk azt is, hogy mindez nagy távolságon
történik, és a kommunikáció elősegítése a célja. Manapság a telekommunikáció
fogalmat leginkább olyan adatcsere leírására használjuk, amely elektronikus
eszközök segítségével valósul meg valamely hálózaton.
A
telekommunikáció ismérvei
Egy
telekommunikációs rendszernek három alapvető összetevője van: egy adó - ami az
információt jellé alakítja -, egy adatátviteli közeg - ami továbbviszi a jelet
- és egy vevő - ami fogadja a jelet, és dekódolja az információt. A
telekommunikáció lehet egyirányú (televíziós vagy rádiós rendszereken keresztül
továbbított jel) vagy kétirányú (telefonos vagy számítógépes hálózaton
továbbított jel).
A média konvergencia jelensége.
Az a
jelenség, amikor a tele- és a tömegkommunikációt áthatja a számítógépes
vezérlés. Napjainkban az egyes médiumok egyre inkább közelítenek egymáshoz.
Gyakorlatilag
azt jelenti, hogy összefonódik az informatika-számítástechnika, a távközlés és
a médiaszórakoztató ipar. A médiakonvergencia úgy jelenik meg az életünkben,
hogy a kommunikációban visszaszorulóban vannak a különféle korlátok (technikai;
gazdasági; tehetségi korlát).
Az egyes
médiumok közötti határok elmosódnak, az eddig különálló médiumok összeolvadva,
multimédia termékek formájában új entitást hoznak létre, s végül is
győzedelmeskedik a konvergencia.
Hasonlítsa össze a
multimédia-alkalmazásokat és a prezentációs programokat fejlesztői és
felhasználói szempontból!
A
multimédia alkalmazások alapelve, hogy az információt mindig az információtípus szempontjából
legmegfelelőbb csatornán keresztül kell közvetíteni a felhasználó felé.
A
számítógép szerepe ezen elv megvalósításában kap nagy szerepet. A számítógép a
hang és képmegjelenítésen túl alkalmas eszköz a felhasználó parancsainak
végrehajtására, így valósul meg a multimédiás programok legfontosabb ismérve,
az interaktivitás.
Az
interaktív multimédiával szembeni fontos követelmény, hogy az egyes elemek,
jelentésük szerinti összefüggések mentén relációs kapcsolatot építsenek fel. A
felhasználó az így létrejövő kereszthivatkozások segítségével navigál a
multimédiás alkalmazásban. Ezt a nemlineáris információláncolást nevezzük
hipertextnek, bizonyos esetekben hipermédiának.
Prezentációs
programok feladata, előnyei, célja