Tételek

1234567891011121314151617181920
MULTIMÉDIA ISMERETEK

 

1) Ismertesse a multimédia és a vele kapcsolatos hipertext - hipermédia fogalom rendszerét! Mutassa be a multimédia forrásanyagokat (digitális és nem digitális), és azok feldolgozási lehetőségeit (szkennelés, diaszkennelés lépései) és a tárolás eszközeit (HDD, Optikai tárolók, sDRAM, Smartmedia kártyák, USB kulcsok stb.)!

Multimédia: A multimédia olyan technológia, mely a számítógéppel segített kommunikációt-interakciót összetett, interaktív médiarendszerrel valósítja meg, teszi lehetővé, vizuális (adatok, szöveg, állókép, grafika, animáció, mozgókép) és auditív (beszéd, zene, zörej) megjelenítési formák integrálásával.

Hipertext: Egy nemlineáris szövegrendszer. A rendszer elemeit, objektumait, csomópontjait úgynevezett hiperlinkekkel kötik össze. Olyan (számítógépes) szöveg, melynek egyes pontjairól mutatók (link) vannak a szöveg más pontjaira, vagy más szövegekre. A felhasználó e mutatók segítségével tetszőleges sorrendben haladhat az olvasással. Az így létrejövő hálószerű struktúra csomópontjaiból egyszerre több felé elágazhatunk, nem kell feltétlenül a lineáris olvasáshoz ragaszkodnunk. A hipertext olyan szöveg, amely csak számítógépen jeleníthető meg. Annyiban különbözik egy könyv olvasásától, hogy miután elindul az olvasó egy "ösvényen", bárhol megállhat, elkanyarodhat az eredeti szövegtől, hogy saját útvonalat alakítson ki, jegyzeteket készítsen magának. Bizonyos megjelölt helyeken kiléphet, és néhány másodperc alatt egy másik szövegben folytathatja az olvasást. Ezek a kilépési/átlépési lehetőségek teszik interaktívvá az olvasást, és nyújtanak lehetőséget arra, hogy az olvasó saját választásai alapján alakítsa ki szövegolvasatát.

Hipermédia: A hipertext kiterjesztése, amikor a szöveg audiovizuális elemekkel, objektumokkal bővül. Abban az esetben ha a szöveget álló vagy mozgóképpel és hanggal helyettesítjük, hipermédiáról beszélünk.

A hipertext és a hipermédia elterjedéséhez döntő mértékben hozzájárult az Internet térhódítása. Jelentős hatást gyakorolt az interaktivitás alakulására a számítástechnikában.

Multimédia forrásanyagai:

analóg:

újságban, könyvben stb. lévő szöveg

papírkép, fénykép stb.

hangkazetta, szalagos magnó tartalma (zene, beszéd stb.)

szalagos videókazetta tartalma (képi, hang)

digitális:

digitálisan tárolt szöveg(fájl) (doc, rtf, xls stb.)

digitális kép(fájl) (jpg, bmp, gif stb.)

digitális hang(fájl) (mp3, wav, mid stb.)

digitális videó (miniDV kazettán lévő anyag) és videófájlok (avi, mpg, stb.)

Multimédiás anyagok feldolgozási lehetőségei:

analóg - digitális átalakítás (kódolás):

képek, szövegek szkennelése

hang és videó digitalizálása

digitális – analóg átalakítás:

digitális képek és  szövegek kinyomtatása

digitális formátumú hang és videó állományok másolása szalagos kazettákra

Szkennelés lépései:

1.                         A beszkennelni (digitalizálni) kívánt dolog (kép, szöveg stb.) szkennerbe helyezése.

2.                         Áttekintő szkennelés (overview).

3.                         A szkenneléshez fontosabb értékek beállítása (képméret, kontraszt, fényerő, képfelbontás, árnyalati terjedelem és színfelbontás).

4.                         Előkép készítése (preview).

5.                         Szkennelés.

6.                         A kép mentése a megfelelő formátumba.

Diaszkennelés lépései:

Két eltérést kivéve megegyezik a papírkép szkennelésével:

A diakép, mivel kiváló minőségű, így nyomdai alkalmazásra is alkalmas, tehát nem fontos nagy felbontást és színmélységet használni mivel azt a monitorok úgysem tudják visszaadni.

A diaszkenner képes átfordítani a diakép CMYK negatívszíneit diapozitívra.

1.                         A diakép behelyezése a diaszkennerbe (a kép emulziós oldala a letapogató egységgel szemben legyen!).

2.                         Áttekintő szkennelés (overview).

3.                         A szkenneléshez fontosabb értékek beállítása (képméret, kontraszt, fényerő, képfelbontás, árnyalati terjedelem és színfelbontás).

4.                         Előkép készítése (preview).

5.                         Szkennelés.

6.                         A kép mentése a megfelelő formátumba.

tárolás eszközei:

§     Mágnesen elven működőek

§     Optikai háttértárak

§     Flash memóriák

A legelső háttértárak mágnes elven működtek, eleinte mágnesszalag, majd mágneslemez(floppy), és a máig használatban lévő merevlemezes meghajtók. Igaz a mai merevlemezek már sok ezerszeres adattároló kapacitással, és adatkiolvasási sebességgel rendelkeznek. A floppy ma már szinte teljesen eltűnt, kis adattároló kapacitása, és sérülékenysége miatt. Egyedül a mágnesszalag létezik még mai is, ipari használatban, nagy mennyiségű fontos adatok biztonsági mentésére. Az optikai háttértárak a CD-lemezek(700Mb) és a DVD lemezek(4,7Gb) a ma leginkább elterjedtebb adathordozók. Léteznek írható, újraírható fajták is, amit megkönnyítik az adatszállítás-t. A DVD-kből léteznek duplarétegűek is, amik szendvics szerűen összeragasztott több adathordozó réteget jelentenek, tehát dupla adatmennyiség tárolására alkalmasak. Mára már nagyobb adathordozó kapacitású optikai adathordozó lemezeket is kifejlesztettek, mint például a BlueRay technológia. Mindennapi adathordozásra, mégis inkább a flash memóriák PenDrive-ok/USB kulcsok (USB-re dughatók és ezzel könnyen a gép leállítása nélkül hozzáférhetünk a rajta tárolt adatainkhoz) a legelterjedtebbek manapság. A számítógépbe beépített operatív memóriáknál (pl SDRAM, DDRRAM), igaz jóval lassabb működésűek, de előnyük hogy nem kell állandó feszültség alatt tartani őket, hogy megtartsák a tárolni kívánt adatokat, tahát tárolásra inkább használhatóak. Mivel az operatív memóriát inkább a számítógép gyors működéséhez használjuk, hogy a processzor az éppen használt adatokat minél gyorsabban elérje. Az USB kulcsok az ember zsebében tökéletesen elfér, kis méretűek, gyors eléréssel rendelkeznek, képesek akár egy DVD adatmennyiségét eltárolni, és még kevésbé érzékenyek a fizikai behatásokra, mint az optikai tárolók. A mai digitális fényképezőgépekben is flash memóriákat használnak. Több szabvány(tokozás) is létezik ezek közül a legelterjedtebbek: SD (Secure Digital), MMC (MultiMedia Card), CF(Compact Flash) xD (Olympus xD Picture), MS (Memory Stick) Ezek különböző adattároló kapacitással, sőt írási és olvasási sebesség különbséggel is léteznek. Az adattárolásnál még meg lehet említeni a képek, filmek tömörítési eljárásainak szükségességeit, előnyeit.

 

2) Ismertesse az Interneten alkalmazandó multimédiás programok fejlesztésekor figyelembe veendő szabályokat, lehetőségeket! Mutassa be a szabályok figyelembevételével egy honlap tervezését! Milyen szempontjai vannak az arculattervezésnek?

Legfontosabb szempontok egy multimédiás program fejlesztésekor:

1. Kezelhetőség: Fontos szempont. hogy jól navigálható oldalakat készítsünk, könnyen megtalálja a felhasználó azt, amit keres, hisz ez az oldal célja. Tudnia kell azt is, hogy az adott pillanatban hol tartózkodik és merre mehet tovább. Fel kell kínálni, hogy mindig visszatérhet az elejére.

2. Stílus: Az oldalnak összhangban kell lennie a megrendelő egyéb reklámhordozóinak, cégének stílusával. Ezt a hagyományt, rendszert kell folytatni az oldalon is, ezzel is növelve a cég egységét. Mai napig a laikusok számára a kinézet a design a legfontosabb, tehát minél több interaktivitást, dinamikát kell vinnünk az oldalunkba, az elegancia minél magasabb fokú megtartása mellett.

3. Gyorsaság: Törekedni kell, hogy a honlap biztonságosan és gyorsan működjön, hisz többek között Magyarországon még a modemes felhasználók is nagy számban jelen vannak. Ennek értelmében törekedni kell a minél kisebb méretű állományok használatára.

4. Modern, testreszabható: Sokszor megoldás, hogy a weblap úgy készül el, hogy azt az ügyfél maga tudja változtatni, minden külső segítség, szakértelem nélkül. Természetesen egy teljes körű adminisztrációs felület nehezebb előállítani, de a fejlesztőnek is megéri, mert több oldalon is felhasználhatja ugyanazt a vázat. Ezzel is csökkentve a külső behatásokat, későbbi pénzráfordításokat.

Egy honlap tervezésének munkafázisai:

1. A honlap feladata: Meg kell határoznunk, hogy mi a honlap feladata, rendeltetése, ezek tükrében lépünk tovább.

2. Struktúra felépítése: A célokat figyelembe véve, cégünk elkészíti a honlap felbontását, megrajzolja, hogy miként kapcsolódnak az elemek egymáshoz, mely feladatokra van kiélezve az oldal.

3. Bemutatás - Interface – Modell: A tervekből létrehozunk egy modellt, bemutatva a közös elképzelést, megjelenítjük, hogy érezhető, látható legyen a majdani oldal arculata, kezelhetősége.

4. Formai tesztelés: Megfigyeljük, hogy az oldal megfelelő-e az igényeknek, a felhasználót és a megrendelőt egyaránt kielégítik-e. Minden esetet megvizsgálunk.

5. Feltöltés: Az így kapott gerincet, az adott dokumentumokkal, képekkel, utasításokkal feltöltjük. Abban az esetben, ha a megrendelő külön kéri, magunk készítjük el a képeket, dokumentumok részeit. Az ügyfél folyamatosan ellenőrizheti az oldalt interneten keresztül, a nap 24 órájában.

6. Átadás előtti tesztelés: Minden oldal, script átnézése, tesztelése

7. Átadás: Amiket szem előtt tartunk: Ahhoz, hogy az oldal a kívánalmaknak maximálisan eleget tegyen, szoros együttműködés kell a cég és a megrendelő között. Ez jelenti a munkafolyamat alapját.

Arculattervezés: Az arculattervezés legyen az kisvállalkozás főbb vonalainak megtervezése, vagy nagyvállalatok mindent felölelő kialakítása egy olyan feladatot jelent, mely a cég/márka/intézmény kifelé történő kommunikációját teszi egységessé, és legfőképp emlékezetessé. Fontos, hogy az arculat olyan elemekből álljon, mely könnyen megjegyezhető, utaljon használója tevékenységére, valamint a lehető legtöbb felhasználási területre könnyen átvihető legyen. Az alap arculattervezés a logo, egyszerűsített logo, s annak néhány alkalmazása, cégszínek meghatározása, névjegy, levélpapír, boríték tervek elkészítése. Kiterjedt arculattervezésnek nevezzük az alaparculat elemei feletti, teljes tervezés, amely figyelembe veszi azokat az előfodulási és felhasználási területeket, ahol ezen cég/termék/intézmény feltételezhetően megjelenik. A kiterjedt arculat egy termék esetén tartalmazza például a szezonális variációkat is (ünnepi, karácsonyi, nyári módozatok). Ennek függvényében törekszünk az arculati kézikönyvben szerepeltetni a lehetséges felhasználási módok szabályait.

 

3) Mutassa be a szerzői rendszerek csoportosítási lehetőségeit és fajtáit! Hasonlítsa össze ezeket! Milyen paraméterek képezik az összehasonlítás alapját? Ön minek az alapján választana szerzői rendszert? Mutasson be néhány piacon lévő alkalmazást!

Füzet!!!!!!!

 

4) Mutassa be a prezentációs programok sajátosságait! Ismertesse egy multimédiás, interaktív, non-lineáris prezentáció elkészítésének lépéseit! Milyen szolgáltatásai várnak egy prezentációs programnak? Milyen figyelem-felhívási módszereket és eljárásokat alkalmaznak egy prezentációs programban? Melyek az értékei és hiányosságai egy prezentációs programnak?

Prezentáció(bemutató): Vizuális segédeszköz felhasználásával történő információ átadására irányuló tevékenységet értünk.

A számítógépes prezentációs programok számos többletszolgáltatást nyújtanak, mint a hagyományos diabemutatók:

§     Egyszerű képváltás helyett lehetőség van az átmenetes átkötésre a épek közt.

§     Lehetőség van animációs effektusokra

§     A diarendező nézetben lehetőség van az időben egymást követő képek gyors áttekintésére.

§     Álló és mozgóképekhez hangot rendelhetünk.

§     A teljes képernyős videó segítségével az időben lejátszódó folyamatokat is be lehet mutatni.

§     Az előadónak lehetősége van elágazásokat tenni a prezentáció során. Ugyanezt megteheti a felhasználó is, ha egy kiállításon lapozgatni kíván egy kirakatvetítés módban megszerkesztett prezentáción.

§     A számítógép képernyő teljes képes nézetét alkalmazzák arra, hogy az elkészült képet megjelenítsék. Az egyes képek itt is slide-ok, azaz diaképek.

Ismertesse egy multimédiás, interaktív, non-lineáris prezentáció elkészítésének lépéseit!

Akciógombok létrehozásával megvalósítható, hogy a prezentáció linearitásán a képernyőn tudjunk közvetlenül változtatni. Elhelyezhetünk szokásos navigációs elemeket, forrószavakat (hotword), forrómezőket (spot) egyaránt. Ha elkészült a prezentáció –lineáris sorrendben- , akkor gyorsan alkalmassá tehetjük, akár olyan nem lineáris programmá, amelynek során a felhasználó egyedül lapozgathat az oldalak közt.

E szakasz az ötlettől a szinopszison át a forgatókönyvírásig terjed. Ebben a részben el kell dönteni, hogy a prezentáció megvalósításához melyik médiakomponens a legmegfelelőbb az adott tartalomhoz, a leghatékonyabb, leggazdaságosabb közléshez. Ebben a fázisban kell elkészíteni a forgatókönyvet. Ennek a formai tartalmi ismérveire nagy gondot kell fordítani.

A második szakaszban elő kell állítani a médiumokat (hang, kép, stb) majd konvertálni a számítógépes feldolgozáshoz. Figyelembe kell venni az egyes médiumok kommunikatív hatékonyságát (milyen üzenettartalmakat hordoznak, milyen műfaji sajátosságokkal rendelkeznek). A konvertálás során alkalmassá tettük az egyes médiumokat a számítógépes feldolgozásra.

Az utolsó szakaszban történik a slide elkészítése, majd az anyag kipróbálása és végül az adatok rögzítése a megfelelő adathordozón.

A diatervek készítésének szempontjai

Mivel az elektronikus slide-ok esetén vetitő megjelenítő eszközre is szükség van, a tervezés során azzal kell számolni, hogy a képünk egy nagyméretű vetített felületen fog megjelenni. Tehát az üzenet nem önhordozó, hanem igen komoly hardver-szoftver támogatottságot és vetítéstechnikát igényel.

Az elektronikus eszközökkel történő vetítéskor pedig tudni kell, minőségük közel sem éri el a celluloidfilmek paramétereit.  Sőt ami a legnagyobb probléma, hogy fényerejük igen alacsony. Tehát azzal is számolni kell időnként, hogy a nagy gonddal megtervezett képeinket silány vetítővel, elsötétítetlen teremben, gyenge kiépítettségű számítógéppel jelenítik meg. Ennek gyakran az az eredménye, hogy az előadás besül. Azaz olyan gyenge fényerejű, színtelen képek keletkeznek melyek elriasztanak.

A Microsoft Power Point prezentációs program: Ezzel a prezentációs programmal igényes prezentációk és dokumentumok egyaránt készíthetők. Egyaránt alkalmas elektronikus képvetítésre, csakúgy, mint a nyomtatott formában megjelenő előadói, hallgatói segédletre, vázlatra és összefoglaló nézetre. A program újabb változatai már alkalmasak nemcsak lineáris, hanem elágazásos formában elkészíteni a produkciónkat. Külön értéke a programnak, hogy multimédiás effektusokra és fájlkezelésre alkalmas. Az animáció közös kezelése, akciógombok, hangrögzítés, háttérzene alkalmazás, CD-lemez lejátszása, úti csomag készítése, két képernyős nézet, konferencia üzemmód, HTML varázsló, Slide Show, előadó általi vezérelhetősége, helyesírás-ellenőrző, vírusvédelem.  Az animáció közös kezelése során lehetőségünk van a diavetítés-animáció testre szabására. Elhelyezhetünk bármely dián akciógombokat. Segítségükkel a hallgatóság kezébe adjuk a bemutató vezérlésének eszközét.

Milyen figyelem-felhívási módszereket és eljárásokat alkalmaznak egy prezentációs programban?

§     Színekkel való variálás

§     Animációk, mozgóképek, beúsztatások, effektek

§     Betűméret, stílus, kiemelés, linkelés, hivatkozások, stb

Melyek az értékei és hiányosságai egy prezentációs programnak?

Előnyök:

§     Többcsatornás megjelenítés (kép,hang)

§     Gyorsan áttekinthető, a lényeget emeli ki

§     Egyszerű kezelhetőség

§     Gyors elkészítés

§     Kis méret, helyigény

Hátrány:

§     Megjelenítéshez komoly hardverigény

§     Csak a lényeg emelhető ki

§     Kis terjedelmű

§     stb.

 

5) Ismertesse a hangtechnikai alapfogalmakat! Mutassa be a digitális hangfeldolgozás folyamatát! Ismertesse egy Ön által tanult hangfeldolgozó szoftver (Sound Forge) szolgáltatásait, alkalmazásának módját, szükségességét! Sorolja fel az ismertebb haragformátumokat és jellemzőiket!

Ismertesse a hangtechnikai alapfogalmakat!

A hang: a fül, a hallás által érzékelt inger. Az emberi beszéd, a beszélt nyelvek, illetve a zene, a zenei hangrendszerek alapeleme. Fizikai jellegét tekintve valamely rugalmas közeg mechanikai rezgése, e rezgés hullámként való tovaterjedése. Ha e rezgés frekvenciája kb. 20 Hz alatti, vagy kb. 20 kHz fölötti, akkor hallásunk nem érzékeli azt, első esetben infrahangról, a másodikban ultrahangról van szó.

A hang két fontos jellemzője a frekvenciája és az intenzitása. A frekvenciája ún. minőségi mutató, a hangok hallható tartományába eső rezgéseit értjük alatta. Ez jó hallású embereknél 16 Hz-től 20 KHz-ig terjed.

Hanghullám: valamilyen rugalmas közegben terjedő rezgés. A hullám¬terjedés folyamán a közegben valamilyen fizikai mennyiség (kitérés, nyo¬más, sűrűség) változik.

Hangsebesség: Hangsebességen a hangrezgések vivőközegben való terjedési sebességét értjük. A hangsebesség a vivőközegre jellemző számérték, amely általában csak a közeg sűrűségétől és rugalmasságától függ. A hangsebesség fizikai jele: c. Egysége: méter/másodperc (m/s).

Hangrezgés: egyik fő jellemzője a másodpercenkénti rezgésszám vagy frekvencia

Amplitúdó: Az amplitúdóval a szinuszos hangrezgés erősségét, azaz intenzitását jellemezhetjük

Hangmagasság: a keltett hang magasságát mindig a frekvenciája (periódusa) határozza meg. Elsősorban a periodikus rezgést tartalmazó, „zenei” hangoknál kap szerepet, annak alapfrekvenciájával függ össze, de zörejnek is lehet többé-kevésbé meghatározható hangmagassága, ha spektruma egy adott frekvencia környékén erősebb maximumot képez.

Hangszínezet: a hangforrás hangszínezetét a felhangok adják. A hangnak egyik legnehezebben megragadható tulajdonsága. Nyilvánvalóan összefügg a hang összetételével, spektrumával, de érdekes, hogy egyazon hangforrás (hangszer vagy ember) különböző magasságú hangjaiban is képesek vagyunk érzékelni az azonos karaktert, az azonos eredetet.

Hangerősség: A hangforrás rezgő felülete mozgásba hozza a környezetében levő levegő molekuláit, amelyek a mozgás hatására sűrűsödnek, ill. ritkulnak –vagyis nyomásingadozás lép fel a levegőben. A rezgésbe hozott részecskék kitéré¬se és a fellépő nyomásingadozás között meghatározott fizikai kapcsolat van. E nyomásváltozás jelenti a hangingert, aminek erősségét (intenzitását) hangerősségnek nevezzük. A hangerősség objektíven mérhető fizikai mennyiség, amely az élőlényekben szubjektív hangerősségérzetet kelt. (Ez utóbbi a hangosság.) A hangerősséget vagy hangnyomásban fejezik ki, vagy intenzitásként, az egységnyi felületre jutó hangteljesítményben adják meg. A kisugárzott akusztikai hangteljesítmény fizikai jele: P.

Időtartam, időbeli lefolyás: A bennünket körülvevő hangok ritka kivételtől eltekintve (pl. tengerzúgás) mindig időben véges események, van kezdetük, egy időbeli lefolyásuk, és egy befejeződésük. A természet zörejeinek azonosításában, a zene ritmusában, a beszédhangok érzékelésében, értelmezésében ennek döntő szerepe van. Mértéke a hanghullám intenzitásával, amplitúdójával kapcsolatos, de emellett erősen függ a frekvenciától is. Azonos hangnyomás mellett a magasabb hangokat hangosabbnak halljuk, kb. 4000 Hz fölött viszont már egyre gyengébbnek.

Mutassa be a digitális hangfeldolgozás folyamatát!

Ismertesse egy Ön által tanult hangfeldolgozó szoftver (Sound Forge) szolgáltatásait, alkalmazásának módját, szükségességét!

Sorolja fel az ismertebb haragformátumokat és jellemzőiket!

Wav: A személyi számítógépeken a Windows 3.x megjelenése után tüntek fel a Wav kiterjesztésű állományok. Ezt a formátumot a Microsoft találta ki, a formátumát is ő határozta meg, kifejezetten a Windows multimédiás képességeihez igazodva. A WAV-file-ok a multimédiában a digitalizált hangok szabványos formátumának tekinthetők. A file digitális hanghullámokat ("Wave") tartalmaz, melyek azonban különböző mintavételi fokozatúak lehetnek (11,025 kHz, 22,05 kHz, 44,1 kHz; mono vagy sztereo). A szabványos mintavételi arányok mellett a WAV-file-ok más mintavételi arányokat is tartalmazhatnak - ilyenkor azonban olyan lejátszó programra, valamint hangkártyára van szükség, amely ezeket az arányokat támogatja, és képes helyesen lejátszani. Manapság a WAV-file-okat elterjedt szabványos formátumként főként Windows alatt használják digitalizált hangok és zajok tárolására.

MP3: Az MP3 specifikációt 1992-ben fejlesztette ki a németországi Fraunhofer Institute. Tulajdonképpen egyik pillanatról a másikra robbant be a számítástechnika világába ez a formátum. Közkedveltségét annak köszönheti, hogy nagyon jó tömörítést készít, és kevéssé ront a minőségen. Az ISOszabványként elfogadott algoritmus tömörítési elve az emberi hallásnak arra a sajátosságára alapul, hogy hallórendszerünk érzékelése szelektív, azaz nem hallunk meg bizonyos hangokat, ha azok mellett más hangok is megszólalnak. Fülünk becsapható. Fülünk érzékenyebb az intenzívebb hangokra, de számít a hang frekvenciatartománya is. Egymáshoz közeli frekvencián megszólaló hangok közül az intenzívebbeket halljuk meg. Ha tehát két hangszer ugyanazon a frekvencián ad hangot, akkor hallórendszerünkre kettejük közül sokkal erősebben hat az erősebb intenzitású, de mindeközben egy harmadik hallható marad, ha az észrevehetően magasabban vagy mélyebben szól az előző kettőnél, vagyis ha az általa keltett frekvencia nincs az előző kettő rezgéstartományának közelében.
MID: Ezek a file-ok MIDI-utasításokat tartalmaznak, egy MIDI-szekvencer program és megfelelő hardvereszközök segítségével (vagy közvetlenül a hangkártyát, vagy "igazi" MIDI-hangszereket vezérelve) lehet őket lejátszani

 

6) Mutassa be a videogyártás folyamatát az előkészítéstől a forgatáson és az utómunkálatokon át a közzétételig! Ismertesse egy Ön által megismert videostúdió felépítését, berendezéseit, működtetését! Ismertesse a fényforrásokat és azok jellemzőit!

Mutassa be a videogyártás folyamatát az előkészítéstől a forgatáson és az utómunkálatokon át a közzétételig!

A filmgyártás lépései 5 szakaszra bonthatók:

1.         Forgatókönyv

2.         Előkészítés

3.         Forgatás

4.         Utómunkálatok

5.         Forgalmazás

Forgatókönyv: a megvalósításhoz szükséges összes információt tartalmazza. (helyszínt, jelenetet, kameramozgást, vágást, időt stb.)

Ki kell választani, milyen eszközökre van szükség. Költségvetést kell készíteni (pl. felszerelés bérlése)

Előkészítés: Az irodalmi forgatókönyvből a forgatáshoz storyboard és technikai forgatókönyv készül. A storyboardot a film rendezője a látványtervezővel együtt, a technikai forgatókönyvet a film operatőre a rendezővel közösen készíti. Storyboard magyar filmeknél nagyon ritkán készül, ennek használata inkább az amerikai filmekre jellemző. A stáb a végleges forgatókönyv alapján megkezdi a film előkészítési munkálatait, a gyártásvezető pedig elkészíti a film költségvetését és megszervezi az előkészítést. A rendező és az operatőr külső és belső helyszíneket kutatnak fel. Az operatőr kiválasztja a fővilágosítót, a fővilágosító a világosító csapatot. A jelmeztervező jelmezterveket készít, a díszlettervező díszletterveket rajzol. Megkezdődik a casting, azaz a szereplőválogatás. Nagyobb költségvetésű filmeknél ez a feladat a casting directorra hárul, egyéb esetben a filmrendezőre. A producer felügyeli a munkákat, valamint megszerzi a film költségvetésében előírt pénzt. Ha elkészült a költségvetés, megvannak a helyszínek, a szereplők, a díszlet és jelmeztervek, felállt a teljes stáb és nem utolsó sorban a film rendelkezésére áll a teljes büdzsé, amiből a forgatást és az utómunkálatokat finanszírozni lehet, akkor megkezdődhet a forgatás.

Emberek, akik részt vesznek a munkálatokban: Egy játékfilm megszületéséhez legalább száz ember munkája szükséges, de némely szuperprodukció több ezer filmes munkáját is igényli (A gyűrűk ura című filmen 3000 ember dolgozott). Magyarországon a stáb szűk alkotói csapatához tartozik a rendező, az operatőr, a forgatókönyvíró, a dramaturg, a jelmez- és díszlettervező. A gyártási munkálatok felügyelői pedig a producer, a rendező, a gyártás- és felvételvezető valamint a rendezőasszisztens.

Forgatás: Egy tipikus forgatási nap kezdetén a rendező átnézi a forgatási ütemtervet. Megfelelően beállítják a kellékeket, a világítást és a kamerát. A színészeken elkészítik a sminket/maszkot, frizurát és beöltöztetik őket a film kosztümébe. A színészek elpróbálják az aznapi jeleneteket. A forgatás kezdetét a rendező asszisztens „felvétel!” vagy „tessék” felkiáltásával kezdik, majd a csapó a jelenet számával a forgatási kép előtt „csap”. A színészek a kijelölt helyre állnak vagy a kijelölt (berajzolt) területen belül mozognak. A felvételeket annyiszor ismétlik meg, ahányszor az szükséges vagy ahányszor azt a forgatás költségvetése megengedi. A felvett képet a rendező közben egy videómonitoron keresztül nézi, ami összeköttetésben áll a kamerával. A jelenet hangját fülhallgatón keresztül hallja. A jelenet végének felvételét a rendező „ennyi” felkiáltásával fejezik be. A forgatás végén előhívják az aznapi nyersanyagokat, és a rendező átnézi a musztereket. Rossz felvétel esetén egy másik nap megismételik a nem sikerült jeleneteket.

Utómunkálatok: A forgatás befejeztével kezdődnek az utómunkálatok. Ebben a rendező, az operatőr, gyártásvezető, a hangmérnök, a vágó és a producer vesz részt. Az első ilyen utómunka a montírozás, azaz a vágás. A forgatás ideje alatt minden egyes jelenetet csapótáblával vesznek fel. A rajta lévő adatokon megtalálható a film címe, a felvétel dátuma, a jelenete forgatókönyvbéli száma és hogy melyik filmtekercsen található. Mindezt papíron is vezeti a rendező asszisztense vagy a scriptes. A vágás időigényes feladat. Itt kapja meg a film végső formáját, valamint különböző vágás- és trükktechnikák segítségével a rendező és a vágó további művészi kifejezőeszközöket is tud használni. A vágók munkája tehát jelentősen hozzájárul a moziban vetített film leendő sikeréhez vagy bukásához. Közben elkészül a film zenéje is. A zenei aláfestés a cselekmény kiegészítéséhez vagy az érzelmek fokozásához jelentősen hozzájárul. A zene mellett felveszik még a különböző hanghatásokat, vagy a hangmérnök kikeresi az archivumából a megfelelőeket, majd mindezeket egységes egésszé keverik, immáron a vágott filmhez igazítva. A végén megtörténik a film fényelése. Végső fázisként elkészítik a film feliratozását, a főcímet és a stáblistát. Ezt követi a tesztvetítés az amerikai filmek gyakorlatában, ahol felmérik a közönség reakcióit. Ennek függvényében további finomításokat végeznek, egyes jeleneteket újravágnak, másokat lehet, hogy újraforgatnak. Ezután alakul ki a film végleges változata.

Forgalmazás: A filmforgalmazás a filmipar azon ága, amely a kész végterméket eljuttatja a filmvetítéssel foglalkozó, vagyis a moziüzemeltető cégekhez, illetve a televíziós társaságokhoz és videótékákhoz.

Ismertesse egy Ön által megismert videostúdió felépítését, berendezéseit, működtetését!

A Filmstúdió nagyméretű műterem, vagy műteremegyüttes, amelyben különböző díszletek építhetők fel. Építésekor nagy figyelmet fordítanak a külső zajok elleni védelemre, az akusztika kialakítására, s a mesterséges fényforrások (pl. lámpák, neonok stb.) helyének kiépítésére. A legelső üvegtetős filmstúdiókban a nagyerejű lámpák híján még természetes fény mellett forgattak. A stúdióhoz többnyire csatlakoznak a filmgyártást segítő egyéb létesítmények, az öltözők, sminkszobák, a trükkszobák, díszlet és -ruharaktárak, filmraktárak, az archívum és -nyersanyagraktárak).

A televízió stúdiójában rögzítik a televízóban látható műsorokat. A TV-ben látható díszleteken kívül a stúdióban található még a vezérlő szoba, az öltöző, és a kelléktár is.

Bizonyos elvárások vannak a televízióstúdióval szemben is:

·                     Stúdiótér (műterem) - A stúdiótér padlójának nagyon simának, csendesnek és teherbírónak kell lennie. Nagyon jó kell hogy legyen az akkusztika, ne legyen vízhangos vagy túl tompa. A hangmérnök még tud javítani valamennyit a pulton, vagy mikrofonozással. Világosítást träger-rendszerrel oldják meg. A stúdiótér világítása drága, mert az a lámpa is ott van, amit nem használnak, de a gyorsaság miatt szükséges (2-3 óra). Filmforgatásnál a hangárszerű helyiségben előbb a díszleteket építik fel, s csak aztán a világosító hidakat, de valamivel több idejük van rá (2-3 nap).

·                     Épületgépészet - Klímával kell rendelkeznie; munkavilágítás; erősáramú csatlakozók; különleges lift; háttérfüggöny (körfüggöny).

·                     Képtechnika - 3-4-5 kamera+újabb kamerák fogadása; statívok, pneumatikus statívok; krán; kábelek; csatlakozók (falba építve).

·                     CCU - Kamera vezérlése (iris, színegyensúly stb.); feliratozás; világosítók pultja.

·                     Vezérlő - Rendező; asszisztens; képvágó (külső képforrások fogadása is); súgógép vezérlése számítógéppel.

·                     Rögzítő - Adás rögzítése; bejátszások elindítása.

·                     Kommunikációs és interkommunikációs rendszer - doboz (kommunikáció a stúdió részei között pl: vezérlő - stúdiótér); adóvevő a stúdiótérben lévő világosítók és a CCU között; speciális elérhetőség a műsorvezetőnek (bogyós fülhallgató, telefon); kamerafüles; kameraman jelzései, intései a műsorvezetőnek; kameraman bólogatása a kamerával; col CCU (megnyomása ha technikai probléma van a kamerával, s nem tudok felszólni a fülesen); utasítórendszer (egyoldalú a vezérlőből); piros lámpa rendszer (Csend Adás!); négyhuzalos rendszer (oda-vissza hangkapcsolat a külső helyszínnel).

Stúdió üzemi háttere - Díszletgyártás és korrekciója; makettműhely; jelmezkészítés és korrekciója; pirotechnika (láng, füst); technika; tűz és balesetvédelem.

Ismertesse a fényforrásokat és azok jellemzőit!

Fények: ellenfény, fő fény, háttérfény(kiemel a hátttérből), hajfény(gégefény)

Lámpák: Hidegfényű: pl. halogén

            Irányított fényű: Spot lámpa Amelynél az izzó egy homorú tükör előtt van ami össze gyűjti a fény erejét és egy adott irányba összpontosítja. Ez a tipusú lámpa mindenféle fényre jó, kivéve derítő fényre.

Balog lámpa: Ez is halogén lámpa. Létezik 2x500, 1x1000, vagy 1x2000W-os kivitelben is. 3200K a színhőmérséklete, kék szűrővel pedig 5600K.

 

7) Kreatív videó, a mozgókép formanyelvi sajátosságai (beállítások, képsíkok, kompozíciók, kameramozgások). Hasonlítsa össze a digitális és analóg képszerkesztési formákat! Milyen szabályai vannak az editálásnak és a képsorépítésnek? Non-lineáris editálás lépései egy Ön által tanult (Adobe Premier) rendszerben?

Kreatív videó, a mozgókép formanyelvi sajátosságai (beállítások, képsíkok, kompozíciók, kameramozgások).

Képsíkok (plánok)

A valóság három dimenzióban létezik, Ezt a film két síkban, azaz két dimenzióban adja vissza. A különbözõ képsíkokat plánoknak nevezzük. (Plán: francia szó, síkot jelent). A plánok szerepe rendkívül fontos. A rendezõ a plánok segítségével irányít. Egyrészt a. plán választásakor dönti el, hogy mit lásson a nézõ, másrészt azt is kifejezésre juttatja, hogy mekkora jelentõséget tulajdonít a bemutatott valóság-részletnek.

§  Totál képek: nagytotál, totál, kistotál Ha valamit, vagy valakit a környezetével együtt ábrázolunk, ezt nevezzük totál képnek. Ennél tágabb, még nagyobb látószögű kép a nagytotál, tehát még több van a képen a környezetből. Ha szűkítjük a totált, tehát a környezetből nem, vagy alig marad valami, ezt nevezzük kistotálnak. Totálkép egy városrészről

§  Félközeli képek: bőszekond, szekond, szűkszekond Félközeli képnél a témának csak egy nagyobb részletét láthatjuk a képen. Tehát pl. a templomnak a kapuját, vagy az épület egyik szárnyát. Ha személyt mutatunk úgy hogy kb. könyöktől látszódik fejtetőig ez a szekond. Ennél picit tágabb a bőszekond, ennél közelibb a szűkszekond.

§  Közeli képek: premierplán, szuperplán Közeli képek azt jelentik, valamilyen kisebb részlet tölti ki teljesen a képernyőt. Előbbi példánál maradva, egy szobor az épületen. Ha az emberi arc tölti ki teljesen a képet, azt premierplánnak nevezzük, a még ennél is közelibb kép a szuperplán. Az alábbi képekről állapítsa meg melyik plánhoz tartoznak!

Kameramozgások

§  Fix: amikor a kamera fixen áll, akkor természetesen nem mozog, tehát nincsen kameramozgás. A leggyakoribb kép, csak ezt kevesen tudják. Persze műfajoktól függ alkalmazásának gyakorisága. Az amatőr kezdő videós sohasem készít ilyet, azt hiszi a kamerát állandóan mozgatni kell.

§  Svenkelés vagy átigazítás: a kamera tengely körüli elfordulása. Ha függőleges tengely körül forgatjuk, akkor az egy vízszintes svenk, ha vízszintes tengely körül akkor függőleges svenkről beszélünk.

§  Panorámázás: ha a svenk elfordulási szöge nagy, akár 180 fokos, vagy még nagyobb, akkor ezzel a külön névvel illetjük.

§  Variózások. a kamera variooptikájának változtatásával érünk el mozgást! Tehát változik a látószög. Közeledünk a témához, vagy távolodunk tőle. Gyakori kifejezésmód. A kezdők túlságosan gyakran használják. Rávarióról, ráközelítésről beszélünk, ha a látószög csökken. Elvarióról, nyitásról beszélünk, ha közeliből indulunk és tágabb a befejező kép.

§  Kocsizás, vagy fahrt: mikor egy szereplőt mozgása közben lekövetünk, vagy mutatjuk egy autóból az előttünk elvonuló tájat. Tehát tulajdonképpen fizikailag mozgatjuk a kamerát, egy előre eltervezett pálya mentén. Ezt kézből is megtehetjük, de gyakran egy úgynevezett fahrt kocsira van a kamera téve, operatőrrel együtt.

Hasonlítsa össze a digitális és analóg képszerkesztési formákat!

Analóg technika

A felvétel elkészülte után a képszerkesztés fizikai formát ölt. A magas szintű analóg fotográfia kézműves szakma, a fényérzékeny anyaggal úgy kell bánni, mint egy festőművész a vászonnal, azzal a különbséggel, hogy itt, ha a mester hibázik nincs esélye se a javításra, hiszen visszafordíthatatlan kémiai folyamtok mennek végbe.

A képszerkesztés folyamata

A negatív retusálása: 2h-s ceruzával nagy hatásfokú nagyítóüveg alatt egy alulról világított retus asztalon lehet elvégezni. A bőrhibák a negatívon világos foltként jelennek meg ezt hasonló tónusura kell satírozni a ceruzával. Ha valamit el szeretnék tüntetni, pengével kell a fémezüstöt eltávolítani, a kívánt mértékben.

Kép nagyítása

A nagyítógépbe (negatív levilágító berendezés) be kell fűzni a negatívot, a gép lencséje alá egy fényérzékeny papírt kell tenni (iso:3 ASA) és erre a negatívot előzőleg tesztcsíkkal mért optimális ideig kell világítani. Az így elkészült látensképet hívni kell az erre a célra összeállított hívófolyadékban. Piros vagy zöld lámpa fényénél láthatóvá válik a folyadékban a kép ha a kép kellő mértékbe hívódott (kb. 1-2 perc) a képet áthelyezzük egy savas stop fürdőbe a hívás azonnal megáll, ezt utána fixálni kell, hogy a nem átalakult ezüstnitrátot a papírból kioldjam. Az utolsó lépés hosszas mosással eltávolítom asz összes vegyszert a papír anyagából hogy a kép hosszú ideig tartsa a felállított minőséget.
Digitális technika

Kép manipulálása

A felvétel elkészítése után a kép manipulálása elektronikus úton történi (PhotoShop) az erre alkalmas programok hatalmas palettával rendelkeznek és könnyedén elsajátítható módon rengeteg dolog végbevihető egy képen.

Nagyítás

A kívánt méretben kiprintelem.

Milyen szabályai vannak az editálásnak és a képsorépítésnek?

Képsorok:

A kiállított képek mindig legyenek

  • Azonos fedettségűek
  • Azonos környezet (egyik képen sem  felhős az ég)
  • Ugyan azzal a gyújtótávolsággal készüljenek
  • Ugyan az a belende (mélységélesség)
  • Ugyan arra film márkára
  • Minden nagyítás ugyan olyan legyen (ugyan akkorák, ugyan olyan tónusuak a feketék ugyan olyan paszparu)

Non-lineáris editálás lépései egy Ön által tanult (Adobe Premier) rendszerben?

A non lineáris képszerkesztés lehetőséget ad arra, hogy a későbbiekben egyszerűen módosíthassam a snittek sorrendjét.

A mozi ugy készül el hogy a nyersanyagot beimportálom, majd kezdő és végpontokat jelölök ki és ezeket több sávba egymás alá, mellé, fölé, után teszem. És utána rá lehet tenni effekteket, átúszásokat. A hangot külön sávban kezeli. Ezt is tetszés szerint alakíthatom, hogy a videóval összhangba legyen.

 

8) Melyek az értékei és hiányosságai egy multimédiás programnak? Mutassa be a Macromedia Director rendszerét! Elemezze a Macromedia Flash és Macromedia Director hasonló tulajdonságait!

Melyek az értékei és hiányosságai egy multimédiás programnak?

Mutassa be a Macromedia Director rendszerét!

Ahogy az a program és egyes részeinek nevéből kitűnik, a Director a filmkészítés metaforáját használja. Szükségünk lesz tehát szereplőkre – Cast members, forgatókönyvre – Score, és ahol mindez megjelenik, egy színpadra – Stage. Szükségünk lesz még továbbá egy olyan felületre is, ahol a szereplőket a forgatókönyv szerinti szerepnek megfelelően alakíthatjuk – Property Inspector. Ezeket mutatja be ez a fejezet.

Cast - Szereplőlista

A szereplők a legelemibb egységei a multimédiás programunknak, tehát minden ami valamilyen módon megjelenik a programban, vagy hatást gyakorol arra az külön member-ként jelenik meg. Hogy hol? Egy szereplőlistában vagy hagyományos filmbeli nevén egy stábban. Ezek a Cast-ok lehetnek a Director Movie (*.dir) részei vagy tárolhatjuk őket külső fájlban is (*.cst) és egyszerre maximum 32.000 szereplőt tartalmazhatnak. Bár általában ez a kapacitás elégséges akár egy egész multimédiás műnek is, mégis számos előnye miatt érdemes több Cast-ot használni:

  • Külső Cast esetében más Director programok számára is felhasználható lesz a szereplőlista. Így természetesen annak tartalma, a különböző szereplők is elérhetőek lesznek.
  • Ha több Cast-ot használunk, az lehetőséget ad arra, hogy egy jobban strukturált rendszerben, átlátató módon tároljuk member-jeinket. Mivel egy nagyobb project esetében akár több ezer színészünk is van, ezért ez tényleg nagy segítség lehet.
  • Több Cast használatának előnye továbbá, hogy mindegyikhez meghatározható egy úgynevezett „Preload Mode”, melynek segítségével jobban gazdálkodhatunk a felhasználó számítógépének memóriájával, hiszen beállíthatom úgy, hogy csak akkor töltse be az adott szereplőlistát, ha valamelyik tagja szerepet kap.

Score - Forgatókönyv

A program időbeliségét, mint már említettem a Score határozza meg. A forgatókönyvet gyakorlatilag egy kétdimenziós koordinátarendszerként kell elképzelnünk, melynek x tengelye az idő, y tengelye pedig a rétegződés.

Frames - Képkockák

Akárcsak egy film esetében, természetesen a Director-ban is állóképek sorozatával érünk el minden mozgó hatást. Ezek az időpillanatok, melyek alatt a Score nem eszközölhet változást a munkánk kimenetén, a Frame-ek – Képkockák. Ez tehát a vízszintes, időbeliséget kifejező tengely osztása. Azt, hogy egy ilyen időpillanat ténylegesen mennyi ideig van jelen fps (frame per second) mértékegységben határozhatjuk meg. Ez a szám tehát azt fogja megadni, hogy a lejátszófej egy másodperc alatt hány képkockával halad előre. (Szemünk érzékenysége miatt a 30 körüli érték már teljesen folyamatos érzékelést jelent.)

Channels - Csatornák

A program futása során egy időpillanatban, Frame-en általában természetesen nem csak egy szereplő játszik. Ezek azonosítására és rétegződésüknek meghatározására vannak a csatornák. Egy időben, egy csatornán csak egy szereplő – sprite - lehet, így tudjuk őket megkülönböztetni. Minél nagyobb a csatorna száma, melyen az objektum van, az annál feljebb helyezkedik el rétegesen is. Zavaró lehet, hogy a számozás a tengelyen lefelé nő, tehát a Score ablakban lejjebb lévő szereplő van a kimeneten feljebb.

 Stage - Színpad

A fejezet eddigi részében többször említettem, hogy a különböző dolgoknak milyen hatásuk van a kimenetre. De mi is ez a kimenet? Az ami a program futtatható állománnyá exportálása után megjelenik. A film metaforájánál maradva nevezték el ezt a felületet színpadnak. Ez tehát a vizuális megjelenése programunknak.

Gyakorlatban úgy működik mintha egyszerű háttere lenne szereplőinknek. Lehetőségünk van rá, hogy színét meghatározzuk, így a nem lefedett területeken ez jelenik meg. Hiányosságként értékelhető, hogy gradiens színt, vagy képet nem adhatunk meg, tehát ha ilyen hatást szeretnénk elérni, akkor a külön szereplőként ezt az első csatornára kell elhelyeznünk és azt a programunk teljes „szélességében” aktívvá kell tennünk.

Megadható továbbá a Stage mérete, mely ugyancsak igen fontos paramétere fejlesztésünk végeredményének, hiszen az alkalmazásunk ablakának mérete is ekkora lesz. Állítható továbbá a helye is, mely a későbbi ablak helyét is meg adja egyben.

 Property Inspector, az objektumtulajdonságok

Egy objektumot teljes egészében tulajdonságainak sorozata határoz meg, melynek egy része létrehozásánál vagy importálásánál véglegesen eldől, a többit azonban később is állíthatjuk. Ezen tulajdonságok menedzselésére szolgál a Property Inspector.

A felület különböző részeinek taglalása előtt azonban még tisztáznunk kell egy rendkívül fontos kérdést. Megállapítottuk, hogy programunk legalapvetőbb egységei a szereplők. Egy szereplőt – Cast member-t – is az ő tulajdonságai határoznak meg. De milyen tulajdonságok ezek? Szemléletes példa lehet a színész hajának színe, magassága, de akár az is hogy a szereplő például egy kutya. Ha a szereplő azonban szerepet kap, szükség lehet például hajszínének megváltoztatására és ez persze nem okozhat különösebb gondot. Ez a tulajdonság azonban már a szerep tulajdonsága lesz, nem a szereplőé! Meg kell tehát különböztetnünk a szereplőt és a szerepet. A szerep elnevezése a Director-ban a Sprite.

Sok azonos tulajdonsággal rendelkeznek a member-ek és sprite-ok, de közel sem egyezik meg mind. Gondoljuk csak meg, hogy milyen nehézségekbe ütközne, ha a fent említett kutya szereplővel akarnánk eljátszatni Rómeó szerepét a filmben. Tehát például egy szövegmező típusú member-t nem használhatunk kép sprite-ként.

Fontos tudni továbbá, hogy egy szereplő több szerepet is játszhat, akár egy időben is. Egy szerephez azonban értelemszerűen csak egy szereplő tartozhat. Ha több szerepet játszik egy szereplő, akkor a közöttük lévő különbséget a sprite szintű tulajdonságok adják, a member szintűek továbbra is megegyeznek.

Elemezze a Macromedia Flash és Macromedia Director hasonló tulajdonságait!

Mindjárt a legalapvetőbb multimédiás elem, a szöveg kezelésében jelentős különbségek mutatkoznak. Míg a Director nyelve, a Lingo, teljes körű formázhatóságot biztosít számunkra, akár karakter szinten is, addig a Flash-ben az ActionScript semmilyen hasonlóval nem bír.

Nézzük mi a helyzet a további médiák terén. A 13. fejezetben már említettem, hogy a Director videó kezelése sokkal kifinomultabb versenytársáénál, arról azonban még nem esett szó, hogy mi a helyzet az állóképek területén. A Flash a kezdetektől fogva rá volt szorulva, hogy egy nagy tudású vektoros képszerkesztőt is magába integráljon, a minél kisebb méretek elérésének érdekében. Ebben a kategóriában a Director meg sem közelíti a Paint szintű raszteres és a „Vector Shape” nevű vektoros szerkesztőivel.

A hangokat illetően megvan mindkét rendszernek a maga előnye és hátránya. A Director megint programozhatósági tekintetben erősebb (Ezt taglalja a 12. fejezet.), a Flash pedig szokásához híven több kezelőfelületet nyújt segítségül. Ezeken akár egy hanghoz saját hangerőgörbét rendelhetünk vagy exportálhatjuk, tömöríthetjük hangjainkat.

Az ActionScript alapvető jellemzője, hogy mindenben jelentősen meg akarja könnyíteni a programozó dolgát. Ezt hűen tükrözi, hogy gyakorlatilag típusok megadása nélkül is dolgozhatunk vele. Azonban néha, mikor ennek érdekében megpróbál „helyettünk gondolkodni”, igen bosszantó végeredménye lehet. A Director ennél jóval típusosabb nyelv, azonnal hibát jelez a program, ha például egy számot próbálok meg egy field text tulajdonságának megadni.

Érdekes összehasonlítási szempont lehet a fájlkezelés. Talán ebben körözi le leginkább a Director ellenfelét. A Flash egy adott fájl tartalmához tud hozzáférni, ahhoz is csak akkor, ha az megfelelően megformázott állapotban van. Ami a Lingo-t illeti, a 11.2. fejezetben már megismerkedhettünk a FileIo extrával, mely segítségével gyakorlatilag bármilyen szükséges műveletet elvégezhetünk tetszőleges fájlokkal.

Nem mellékes szempont az sem, hogy hogyan viszonyul egymáshoz a két rendszer. A Flash a Director semmilyen dokumentum vagy exportált formátumát nem képes fogadni, olvasni. Ezzel szemben a Director-ba minden nehézség nélkül be tudjuk importálni a Flash shockwave formátumát, az SWF-et. Lehetőséget nyújt változóinak olvasására, sőt írására is, valamint néhány tulajdonságának állítására. Természetesen erre szükség is van, hiszen mint említettem, mind grafikailag, mind animációk tekintetében kiterjedtebb lehetőségekkel bír a Flash.

Az eddig tárgyalt pontokban nagyrészt a Director került ki győztesen az összehasonlításokból. Most azonban szeretném megemlíteni, a Director egyetlen igazán jelentős hiányosságát a Flash-el szemben. Az egész rendszer egyetlen fő lejátszófejjel rendelkezik. A Flash-ben azonban létezik egy olyan szimbólum (nagyjából a member-nek megfeleltethető elem), a Movie Clip, mely saját lejátszófejjel, és annak teljesen független vezérelhetőségével bír. Bármennyi ilyen példány szerepel egyszerre, mindegyiket lehetőségünk van külön irányítani. Gyakorlatilag úgy működnek ezek, mintha további Flash-ek lennének a Flash-ben. Halovány másolata ennek a Director-ban a Film Loop, melynek ugyan a Score-tól függetlenül mozog belső, saját lejátszófeje, azonban nem vezérelhető az kívülről, sőt belülről is csak nagyon kis mértékben, ráadásul egy Film Loop utólag nem módosítható.

 

9) Milyen hálózati multimédia megoldásokat ismer? Mutassa be az Internet multimédiás szolgáltatásait! A weboldalak látványvilágának vonzóvá és mozgalmasabbá tételére milyen újabb technológiák vannak a weben? Soroljon fel legalább ötöt!

Milyen hálózati multimédia megoldásokat ismer?

Egy világméretű multimédia hálózat robbanásszerű fejlődésének lehetünk tanúi napjainkban.  A WWW (WorldWide Web, azaz Világméretű (Pók-)Háló) egy hypermédia kiegészítéssel ellátott világméretű információs rendszer, melynél speciálisan erre a célra kialakított központi számítógépek (server-ek) szolgáltatják az információt.  A hypertext dokumentumokba html (HyperText Markup Language) formátumú álló- és mozgóképek, hanganyagok és szövegek kerülnek.  Ezekhez a WWW browser-ek ("böngésző"-k) segítségével férhetünk hozzá.  Az egyik legismertebb ilyen browser az NCSA Mosaic nevű programja, amelyet különféle gépekre (PC, Mac, Sun, RS6000, HP, stb.) és grafikus rendszerekhez (MS-Windows, X-Windows, stb.) is kidolgoztak.  A számítógépes hálózaton található szolgáltatások illetve erőforrások azonosítására és az elérési útvonal megadására egységes rendszert (URL, Uniform Resource Locator) dolgoztak ki, amely eltakarja a különböző server-ek egymástól eltérő protokolljait. Telefonálással, majd rádió műsorszórással kezdődött később ehhez csatlakozott a televíziós műsorszórás az utóbbi már majd fél évszádos

Kábel TV, műholdas műsorszórás Kb.: 25 éves

Az Internet egyre szélesebb körben elterjedt a magyar családok körébe.

Médiakommunikáció mobilhálózaton eléggé friss törekvés

Mutassa be az Internet multimédiás szolgáltatásait!

Az újabb fajta elektronikus levelezőprogramokhoz a szövegen kívül már mást is – képeslapot, rajzot, matricát, hangot, animációt – mellékelhetünk. A mondanivalónk illusztrálása sokkal érdekesebbé, élvezetesebbé teszi levelünket.

            Ha PC-nk rendelkezik hangkártyával, akkor egyes weblapokon már háttérzenét is hallhatunk, melyek még elég kezdetlegesek vagy esetleg túl hosszúak. Viszont az MP3- as eljárásnak köszönhetően ezen a területen is jelentős fejlődés ment végbe. Megközelítőleg CD minőségű hangot produkálhatunk aránylag kis tárolókapacitás mellett is. A hanglejátszók fejlődésének köszönhetően egyre több Internetes adás vált mára elérhetővé, köztük sok magyar is.

            Az Internet és a telefon. A hangüzenetek továbbításának köszönhetően kialakult az az igény, miszerint a nemzetközi hívásokat ezzel felváltsák. Napjainkra már igen sok Internet-telefon megjelent; találhatunk ingyenes, illetve kereskedelmi forgalomban levőket egyaránt. Működését tekintve a különbség csak az, hogy mindkét félnek rendelkeznie kell internetes kapcsolattal, illetve mikrofonnal, mert csak ezzel lehetséges a kommunikáció. Egy jó hangkártya és gyors internetkapcsolattal a minőség szinte olyan kiváló, mint a vezetékes telefon.

            Az Internet és a mozgóképátvitel. Kezdetben még hang nélkül nézhettünk videókat, de az inernet sebessége folymatosan javult így már a képeket  össze lehetett kapcsolni a hanggal és már a kép minősége is élvezhető volt. Ezeknek a rövidfilmeknek a hátránya még manapság is a mérete, ugyanis egy fél perces film 2-3 megabyte, ez persze függ az Internet sebességétől.

            Az Internet egyéb multimédia lehetőségei. Az interaktív weboldalak nem csak szövegből, képekből, animációból és hangból állhat. Több helyen találkozhatunk olyan jelenséggel, mint például az egér mozgatásával a weboldal reagál, megváltoznak bizonyos szavak, képek

            Élő események a weben. A weben nem csak állandó tartalmú oldalak találhatók. Léteznek „élő” események, például egy termékbemutató, vagy egy interjú.  Ezekhez kapcsolódhatnak szolgáltatások (Telnet, IRC) ,de a többsége a weben élvezhető.

            Játéklehetőség a „neten”. Lehetőségünk van a neten interaktív multimédiás játékokkal játszani. Mára már a valós idejűek a legelterjedtebbek, mivel egy időben egyszerre több ezer felhasználó küzdhet egymás ellen.

A weboldalak látványvilágának vonzóvá és mozgalmasabbá tételére milyen újabb technológiák vannak a weben? Soroljon fel legalább ötöt!

o          Flash

o          kurzor nyomvonal

o          shockwave

o          javascript-el animált menük

o          oldal átmenetek explorer alatt

o          Gif animációk

o          3d-s animációk

10) Mutassa be a lokális és a WEB-es multimédia fejlődésének állomásit! Ismertesse a HTML, nyelv főbb jellemzőit! Hogyan készítene el egy HTML alapú honlapot, amely egy képet, egy címet és három hiperlinket tartalmaz! A kép és a cím legyen középre igazított! Írja le az adott algoritmust! Mutassa be az ön által megismert egyéb WEB-lap szerkesztő rendszereket!

Mutassa be a lokális és a WEB-es multimédia fejlődésének állomásit!

  • A mozgó kép, a film:Magyarországon az 1910-es évektől kezdődően különböző filmgyárak és filmlaboratóriumok készítettek oktató és híradó jellegű dokumentációs filmeket.
  • A programozott oktatás: Az 1960-as években a hagyományos tankönyveken kívül közvetítőként, médiumként alkalmazni kezdték a „programozott” szövegű tan-, és segédkönyveket is. Ezek – mint ismert – a tananyagot elemi részekre bontva „adagolják”. Minden elemi rész feldolgozása, az esetleg kitűzött numerikus feladat megoldása után – rendszerint „felelet választós” – módon válaszolva lép tovább a tanuló. Lineáris programozás esetén a következő elemi rész elején a helyes válasz megismétlésével halad tovább a tanuló. Helytelen válasz esetén a program „visszautalja” őt az előző rész további feldolgozására. Elágazásos program esetén viszont egy másik útra küldi a tanulót, ahol részletesebb magyarázatok, egyszerűbb, rendszerint több feladat megoldásával dolgozhatja fel ismételten a tananyagelemet. Ennek abszolválása esetén a tanuló – program szerkezetétől függően – vagy ugyanoda lép vissza, ahonnan „kitérítették”, vagy valahol máshol folytathatja a tanulást.
  • Az oktatógép: A programozott tananyagok szinte maguktól követelték a gépi feldolgozást. Erre a célra a 60-as…70-es években világszerte igen sok oktató, ill. korrepetáló gépet szerkesztettek, Magyarországon erre a Budapesti Elektroakusztikai Gyár (BEAG) szakosodott. A BEAG „Magnokorr” elnevezésű gépe mágnesszalagon rögzített program alapján állóképeket, esetleg „hurokfilmes” mozgóképeket vetítve beszéddel kísérte az elemi tananyagrészeket. A hallás és látás utáni ismeretszerzést, majd az esetünkben a numerikus feladatmegoldást követően a feleletválasztást egy 6…8-billenyűs tasztatúrán kellet megadni.A gép mind egyéni, mind pedig csoportos tanulásra is alkalmas volt. Egyéni korrepetálás esetén a programozott tanulás bemutatott módja szerint engedte tovább, vagy utasította máshová a tanulót. Csoportos tanulás esetén az oktató beállíthatta, hogy hány százalékos helyes válasz esetén és mennyi idő elteltével léphet tovább, vagy kényszerül vissza, vagy más útra a csoport.

WEB

  • Első működő verzió: 1993 (nem standard) Első browser: NCSA Mosaic
  • Első standard: HTML 2.0, 1995
  • Első igazán elterjedt: HTML 3.2, 1997 Browser: Netscape
  • Aktuális verzió: HTML 4.01, 1999 Browser: MS IE, Firefox, Safari
  • XHTML 1.0, 2000

 

Ismertesse a HTML, nyelv főbb jellemzőit!

A HTML nyelv a weboldal szerkezetét leíró nyelv, amely tehát nem a formáját, hanem a logikai szerkezetét adja meg a dokumentumnak. Innen származik a nyelv neve is, amely a Hypertext Markup Language (hiperszöveg leíró nyelv) rövidítése.

A HTML eszközöket biztosít:

  • online publikációhoz címsorokkal, szöveggel, táblázatokkal, listákkal, képekkel stb.
  • egyetlen kattintással információ elérhetővé tételére hivatkozásokon keresztül
  • adatlekérdező űrlapok készítésére, amelyen keresztül információt lehet máshova elküldeni.
  • alkalmazásoknak a dokumentumba való közvetlen beillesztésére

A nyelv a dokumentum szerkezetének leírásához HTML elemeket használ. Ezek a HTML elemek három részből állnak:

    • Nyitótag: Egy < jellel kezdődő, és egy > jellel végződő karaktersorozat, amely a következőket tartalmazza: Először a HTML elem nevét Az elem neve után, egymástól szóközzel elválasztva felsorolhatók az elem paraméterei, amelynek alakja mindig egyforma: a paraméter neve, majd egy = után (esetleg idézőjelben) a paraméter értéke. Előfordul azonban néhány kivétel is, amikor a paraméterhez nem tartozik érték: ilyenkor csak a paraméter neve szerepel, és más nem.
    • A nyitótag után következik az elem tartalma. Ez nem más, mint az a dokumentumrész, amire az adott elem érvényes. Előfordulnak olyan elemek, amelyekben ennek a résznek nincs értelme (például kép megadása esetén). Ilyenkor ez a rész is, és a következő is elmarad.
    • Zárótag: < és > között az elem neve egy azt megelőző / jellel. Mint látható, a nyitótaghoz hasonló, azonban itt nem szerepelhetnek paraméterek, csak az elem neve, az előtt viszont egy per-jelet kell szerepeltetni.

Hogyan készítene el egy HTML alapú honlapot, amely egy képet, egy címet és három hiperlinket tartalmaz! A kép és a cím legyen középre igazított! Írja le az adott algoritmust!

 

Mutassa be az ön által megismert egyéb WEB-lap szerkesztő rendszereket!

 

11)A WEB oldalak értekei és hiányosságai! Ismertesse a WEB-oldalak tervezésénél szem előtt tartandó szempontokat! Mutassa be egy Ön által tanult szerver oldali programozási nyelv (javascript nyelv, PHP, VBS ...) főbb jellemzőit! Mutassa be egy interaktív (dinamikus) honlap készítésének lépéseit!

A WEB oldalak értekei és hiányosságai!

A WEB oldalak értékei:

o   Gyors és egyben egyszerű

o   Nyílt szabványokra épül

o   Olcsó az üzemeltetése, létrehozását és a karbantartását, akár otthonról saját magunk is megtehetjük

o   Könnyű az adminisztráció

o   Kliens oldali platformfüggetlenség

A WEB oldalak hiányosságai:

o   Nem mindig van megírva úgy, hogy minden böngésző megnyithassa

o   A design nem mindig megfelelő

o   A komoly és bonyolult weboldalaknak, bonyolult a programozása is

Ismertesse a WEB-oldalak tervezésénél szem előtt tartandó szempontokat!

- Letöltési sebesség mindig a megfelelő legyen

- Áttekinthetőség

- Navigációs megoldások egyszerűek és egyértelműek legyenek

- Tartalom

- Design

- Helyesírás

- Rendszeres frissítés

Mutassa be egy Ön által tanult szerver oldali programozási nyelv (javascript nyelv, PHP, VBS ...) főbb jellemzőit!

Javascript: A JavaScript nem más, mint egy olyan bõvítés, amely a HTML kódok korlátozott alkalmazási lehetõségein kívánt javítani.

Mutassa be egy interaktív (dinamikus) honlap készítésének lépéseit!

A dinamikus honlapok általában olyan honlapok, amelyekben valamilyen interakció lehetséges, úgy mint például adminisztrációs felület, ajánlat kérés, és egyéb olyan megoldások, ahol valamilyen űrlapot tudunk kitölteni a weboldalon. Például, ha egy megrendelőnek készítünk egy interaktív honlapot, ami nem statikus, hanem figyelemfelkeltő, érdekes és könnyen navigálható, akkor a lépések a következők:

Az előzetes megbeszélés során tisztázom, hogy milyen céljai vannak a weboldallal a megrendelőnek. Erre azért van szükség, hogy eldöntsem a weboldal alapvető felépítését, lehetőségeit. Körvonalazom a fejlesztés jövőbeni irányát, grafikai és szakmai viszonylatban. Segítek kialakítani a megrendelő által igényelt arculatot, grafikai megjelenést.

Látványterv készítése. Néhány skicc jellegű, látványtervet készítek a weboldal jövőbeni kinézetéről. Több lépcsőben finomítom, az igényeknek megfelelően. Előtanulmányt végzek az adott területen megtalálható vállalkozások weboldaljainak kiértékelésével. Arculati anyagok (céglogó, céges kiadványok) nagyban segítik, hogy a meglévő arculatra tudjam felépíteni a weboldal alapvető kinézetét.

Az elfogadott grafikai terv alapján kidolgozom a weboldal grafikáját, elektronikus formátumban.

Létrehozom a tartalom struktúráját: Egy menüszerkezetet építek ki. Ez programozási feladatokkal jár. A grafikai kinézetet a struktúrával kell egybeépíteni: Majd a struktúrát feltöltjük tartalommal, de a tartalomnak meg kell felelnie a weboldal készítés fontos szempontjaival, mind a szövegek, a képek, grafikák, animációk, videók és hanganyagok terén.

Tesztelés: Böngésző kompatibilitás vizsgálat. A leggyakrabban használt böngészőkben azonosan (kompatibilisan) kell megjelennie a weblapoknak. A W3C ellenőrzőjével, összevetni minden weblapot, és a hibákat kiküszöbölni. A tesztelés többlépcsős körfolyamat.

Beüzemelés. A weblapok feltöltése az Internetre. Tárhely adminisztráció.

Weboldal promóció: regisztráció keresőkbe, katalógusokba.

"Utógondozás": a keresőkben elfoglalt helyezések, a látogatottság elemzése. Az esetleg szükséges további lépések meghatározása. Frissítések. A karbantartás megszervezése.

 

12) Mutassa be a Microsoft Office-ban lévő WEB-lap szerkesztési lehetőségeket! Hasonlítsa össze a Microsoft Office FrontPage és a Mircosoft Word html készítési lehetőségeit!

A Microsoft Office csomagban lehetőségünk van egy weblap létrehozásában a World és a FrontPage használatára. A Microsoft World egy szövegszerkesztő program, de egyszerű weboldal létrehozásában is segítségünkre lehet. Az Office programcsomagban kifejezetten web szerkesztésre szolgáló program a Microsoft FrontPage. Ez a szoftver pedig egy olyan szerkesztő program, aminek segítségével akár a HTML nyelv ismerete nélkül is könnyedén szerkeszthetünk HTML oldalakat, majd ezeket közzétehetjük az Interneten.

WEB - lap szerkesztés World segítségével: A Microsoft Word programmal weblapokat is készíthetünk, pontosan úgy, ahogyan normál Word dokumentumokat. A weboldal elkészítéséhez segítségünkre állnak weblapsablonok, melyekkel könnyedén szerkeszthetünk. Amikor weblapsablont használunk, azok a szolgáltatások, amelyeket a megcélzott böngészők nem támogatnak, nem lesznek elérhetőek a Word programban a weblapkészítés során, így nem kell aggódnunk amiatt, hogy a különböző formázások hogyan fognak megjelenni a web böngészőben. Téma hozzáadásával, hivatkozáspult beszúrásával és keretek használatával dinamikusabbá tehetjük a weblapot. Több oldal gyors formázásához stíluslapokat (CSS) is csatolhatunk. A stíluslapok (CSS): Weblapba ágyazott vagy külön, a weblaphoz csatolt .css fájlban tárolt deklarációk, amelyek bizonyos HTML-elemek megjelenését határozzák meg.

WEB - lap szerkesztése FrontPage segítségével:A Microsoft FrontPage weblapkészítő és -szervező alkalmazás hatékony eszközt biztosít a kezdő és a gyakorlott webfejlesztők számára professzionális, vonzó Internet- és intranetlapok kialakításához programozási tudás nélkül. Kezdő és haladó webfejlesztőknek egyaránt használhatják ajánlható, eszközkészlete lehetővé teszi nagy weblapok gyors és kényelmes elkészítését és karbantartását. A FrontPage tartalmazza a felhasználók által kért professzionális tervező, készítő, adatkezelő és közzétételi eszközöket a dinamikus, kifinomult webhelyek készítéséhez. A FrontPage három fő területen segít a webes fejlesztésben:

Tervezés: A fejlettebb tervezési funkciókkal szebb webhelyeket készíthetünk. Az új elrendezések és grafikai eszközök segítségével épp olyan webhelyet tervezhetünk, amilyet elképzeltünk.

Programozás: A tervezőeszközökkel hatékonyan programozhatunk, de programozási tudásátunkat is fejleszthetjük. A beépített parancsnyelvi eszközökkel interaktív viselkedést érhetünk el. A professzionális kódolási eszközökkel hatékonyabban, gyorsabban és pontosabban kódolhatunk.

Bővítés: Megnövelhetjük a webhely erejét, hogy új módokon kapcsolódjon az emberekhez és információkhoz. Interaktív, adat¬vezérelt webhelyek készíthetők az ún. ALAKHŰ szerkesztővel. A tovább¬fejlesztett közzétételi lehetőségekkel szinte azonnal a hálózatra kerülhet az elkészült weblapunk. A FrontPage eszközeivel és szolgáltatásaival azonnal elkezdhető a webes fejlesztés, és még több lehetőség építhető a webhelyekbe. A FrontPage számos olyan eszközt tartalmaz, ami segít a tervezési folyamatban, a gyorsabb munkában és a professzionális webhelyek tervezésében. A FrontPage elrendezési és grafikai funkciói a szükséges szabadságot adják meg az elképzelt webhely tervezéséhez.

Elrendezési és grafikai eszközök:

- A fejlettebb grafikai támogatás megkönnyíti a más alkalmazásokból származó ábrák használatát, így a képek megjelenítése és mentése kezelhetőbbé válik.

- A dinamikus websablonokkal kijelölhetjük, hogy a webhely mely részei módosíthatók. Ha a fősablont módosítja, a változások az összes hozzákapcsolt lapon automatikusan megjelennek.

- A böngészők és felbontások összehangolásával adott böngészők és felbontások mellett, vagy számos böngésző-felbontás párosításban ellenőrizhető a webhely megjelenése.

- Az elrendezéstáblák egyszerűvé teszik az elrendezési célú táblák létrehozását és kezelését, s akár pixel¬pontossággal is beállítható elrendezés.

- A rétegkezelő eszközök nagyban megkönnyítik az azonos térben elhelyezkedő képek és tartalomrészek kezelését és az előugró menükhöz hasonló látványelemek létrehozását.

 

13) Mutassa be a honlap készítésére alkalmas szoftvereket! Hasonlítsa össze a Macromedia Dreamwaever és a Microsoft Office FrontPage programokat!

Egy weblap elkészítéséhez elég egy egyszerű karakteres szövegszerkesztő is, hiszen (többnyire) HTML kódot kell csak begépelnünk. Ilyen pl. a Windows rendszerek Jegyzettömb-je. Igazán tartalmas és mutatós lapok elkészítésénél azonban igencsak kényelmetlen a használatuk, hiszen rengeteg munkát és odafigyelést igényel a kód pontos, szintaktikailag helyes beírása.

Segítségként számos olyan program érhető el, ami segíti a HTML kód elkészítését. Ezekben a kódszerkesztő programokban párbeszédpaneleken keresztül adhatjuk meg bizonyos HTML elemek, objektumok paramétereit, majd a program maga generálja a kódot, amibe később természetesen lehetőségünk van javítani.

Weblapot készíthet az is, aki nem ismeri a HTML nyelv rejtelmeit, hiszen olyan programok is rendelkezésre állnak, melyekkel szövegszerkesztőkben megszokott, WYSIWYG módon szerkeszthetünk, a program maga készíti el a kódot. Előnye ezeknek a programoknak a könnyű kezelhetőségük, hátrányuk, hogy menürendszerük általában nem nyújtja a lehetőségek teljes skáláját, a generált kód pedig eléggé áttekinthetetlen, így nehéz benne a finombeállításokat elvégezni.

 

Microsoft FrontPage

         A Microsoft Frontpage program egy WYSIWYG (What You See Is What You Get) típusú weblapszerkesztő program, ami annyit jelent, hogy amit szerkesztés közben a képernyőn látunk, azt (elvileg) ugyanúgy fogják a különböző böngészőprogramok is megjeleníteni.

         A FrontPage előnye sok más honlapkészítő programmal szemben, hogy a felépítése a már sokak által ismert Microsoft Word-re épül, ezáltal egyszerűbben helyezhetjük el honlapunk szövegét, táblázatait, valamint a különböző képek és hanganyagok beszúrását.

         A program hátrányai közé tartozik hogy amíg más webfejlesztő programok (pl. Dreamweaver) funkciói bővíthetőek, addig erre a FrontPage-ben nincs lehetőség.

         Másik hátulütője a Dreamweaver-el szemben hogy itt csak egyszerűbb lapok megszerkesztésére van mód, mivel a teljesítőképesség itt jelentősen kisebb.

Macromedia Dreamweaver

         A Dreamweaver a FrontPage-hez hasonlóan szintén egy WYSIWYG típusú weblapszerkesztő.

         A program ismeri az újabb HTML szabványokat is, így módunk van a modern vezérlőelemek használatára is. Könnyedén elhelyezhettünk a dokumentumban ActiveX objektumokat, vagy akár java appleteket is.

         A szoftver támogatja az ImageMap funkciót, tehát egy kép bizonyos részeihez könnyedén rendelhettünk hozzá egy hiperhivatkozást.

         A programban leellenőrizhetjük, hogy az általunk használt HTML elemeket ismerik-e a korábbi 2.0/3.0-s böngészőprogramok. Megtehetjük, hogy oldalainkat átkonvertáljuk 3.0-s böngészőkkel kompatibilis formátumba, de ekkor elveszítjük a layer-ek okozta előnyöket.

         A Dreamweaver segítségével még az oldalban elhelyezett hiperhivatkozások helyes működése is ellenőrizhető. Más WYSIWYG* szerkesztőknél (pl. Microsoft Office FrontPage) gyakran előfordul, hogy az oldalban elhelyezett scripteket, mint például egy számláló scriptre történő hivatkozás, egész egyszerűen nem hajlandóak elmenteni.

 

A szoftver egyéb előnyei közé tartoznak még az „Objects” panelen található forrógombok, mellyel rengeteg előre legyártott objektumot lehet beszúrni (Active X, Java Script, ImageMap), valamint a forrás és a link tesztelés, ahol a program leteszteli, és kiírja az előforduló hibákat.

 

14) Mutassa be a Macromedia DreamWeaver programot! Vázolja fel, hogy hogyan készítene egy honlapot ezen szoftver segítségével!

 

Az Adobe Dreamweaver, vagy egyszerűen Dreamweaver egy html szerkesztő és web fejlesztő program, eredetileg a Macromedia gondozásában. Rendelkezik WYSIWYG szerkesztővel, így biztosítja egyszerre a kódolási környezetet és a a vizuális felületen megvalósuló oldaltervezést.

A Dreamweaver jelenleg az Adobe Systems tulajdonában van, ami a Macromedia cég felvásárlásával 2005-ben szerezte meg a jogokat.

Weblapot már akár jegyzettömben is készíthetünk, azonban ehhez szükséges a HTML nyelv legalább alapszintű ismerete…

Mit tegyünk azonban, ha azt akarjuk, hogy az oldalunk ki is nézzen valahogy?
A válasz: használjunk WYSWYG („azt kapod amit látsz”) weblapszerkesztőt. Erre talán a legalkalmasabb a Macromedia Dreamweaver.

Pozitívumok

l  Szinte minden webes technikát támogat a program.

l  A használat a korábbiakhoz képest jelentősen egyszerűbbé vált. A készítők ahol nem ment a minőség rovására igyekeztek megkönnyíteni a webmesterek életét.

l  A sablonok nemcsak a kezdő felhasználóknak jelentenek biztos kiindulási alapot.

A Dreamweaver telepítése és indítása után megjelenő indítópult segít eligazodni a különböző lehetőségekben. Három egymás melletti hasábon láthatjuk a különböző felkínált szerkesztési módokat. A jobb oldalon a már meglévő projektjeinkbe jutunk. A középső hasábról különböző interntes programozási nyelveken zajló fejlesztéseket tudunk indítani. A baloldal pedig a sablonokat teszi elérhetővé. A sablonok a fulos változat megvásárlásakor használhatóak igazán. A teljes változathoz adott kiegészítő CD rengeteg sablont tartalmaz.

 

A középső oszlop Dreamweaver Site kapcsolójával néhány egyszerű kérdésre válaszolva létrehozhatjuk saját webhelyünket. Mielőtt bármibe is belekezdenénk jó, ha tudjuk, hogy miről is fog szólni a site-unk. Akár a könyvtárszerkezetet is elkészíthetjük előre. Fontos, hogy ezt logikusan, áttekinthetően tegyük, mert egy sok oldalból álló honlapon sajnos nagyon el lehet „tévedni”.

Először meg kell adni a webhely nevét. Ez bármi lehet, kizárólag számunkra lehet fontos a név. A következő lépés a root folder megadása. A root folder az a könyvtár, ami alá az összes oldal és kép kerül. Itt vigyázzunk, mert ezen a mozzanaton nagyon sok múlik! Ami még fontos lehet az a Web Server Info. Itt elsőnek a különböző szervertechnológiák közül válogatunk, majd a megfelelő protokoll kiválasztása következik. Amennyiben rendelkezünk web tárhellyel, akkor az ftp protokoll segítségével fel tudjuk tölteni oldalainkat a szerverre külső program használata nélkül. Meg kell adni szerverünk adatait, login nevünket, jelszavunkat és az úgynevezett host directory-t. Ez az a könyvtár ahova weboldalainkat tehetjük. Ha nem vagyunk benne biztosak, hogy melyik ez, kérdezzük meg a rendszergazdát, vagy a szolgáltatót. (általában a public_html könyvtár az) Ezzel tulajdonképpen eljutottunk oda, hogy akár el is kezdhetjük a az első oldalunkat. Lássunk neki...

A program indításakor, ha minden igaz kaptunk egy teljesen üres oldalt. Ezenkívül látszik a Object paletta és a Modify/Selection properties menü ki van pipálva, így még egy ablak látszik, amin az éppen kijelölt objektum tulajdonságait lehet állítani. Ha netán több ablak látszik azokat akár egyenlőre be is zárhatjuk, most nem lesz rájuk szükség. Foglalkozzunk egy kicsit az üres oldalunkkal! Kezdés képpen mentsük is el. Legyen a neve index.html. Fontos, hogy az első oldalunk mindig ezt a nevet viselje, mert a böngésző így fogja keresni. A Modify/Page properties menüt választva a további lapok neveit tetszés szerint megváltoztathatjuk.

Ha a már felállított lapunkon akarunk dolgozni, az a különböző eszközikonok és a menüpontok segítségével tehetjük meg. Az ikonok használatát a helyzetérzékeny egérmutató segíti: egy-egy ikon felett időzve megjelenik annak rövid leírása. Ezek az eszközök alapértelmezésben a lapunk felett helyezkednek el. Mivel ilyen ikonból sok van, a készítők csoportokba szervezték őket. Munkaasztalunkon a Common, Layout, Forms, Text, HTML, Applications, Flash elements fülekre kattintva hívhatjuk elő a megfelelő sorokat. A lap alatti sávban a kijelölt webes elem tulajdonságai módosíthatók. Természetesen az egész megjelenés tetszés szerint átszabható alakítható: Kezdve a programkódok megjelenésétől az egyes eszköz elemek megjelenéséig, elrejtéséig. Ha a teljes Macromedia Studio programunk meg van a Dreamweaverből elérhető a gyakrabban használt Firehand és Flash mellett az összes feltelepített alkalmazás is. Sok dolgot gyorsabban meg tudunk tenni, ha a program menüszerkeztével tisztában vagyunk legalább annyira, hogy az egyes lehetőségeket hol keressük:

·         File:

A file menüpont a windows-os programokban megszokott menüket tartalmazza. A szokásosokon kívül van még egy nagyon fontos. Ez a „Preview in browser”. Ezzel tudjuk megnézni a művünket egy böngészőben. Elsődlegesen az alapértelmezett böngészőnkben mutatja meg a készülő oldalt, de másodlagost is be lehet állítani.

·         Edit:

Az Edit/Preferences (ctrl+u) menüpont, ami fokozott figyelmet érdemel. Itt a programra vonatkozó főbb beállításokat végezhetjük el. Ezeket érdemes tüzetesen végignézni és beállítgatni saját ízlésünk szerint. Ha nem tudjuk, hogy mi a legjobb beállítás, hagyjuk úgy, ahogy van, a későbbi használat során úgy is rájövünk, hogy mit kell átállítani.

·         View:

Itt azt állíthatjuk, hogy mit mutasson a program nekünk. Igazából itt sincs különösebb meglepetés, aki használt már grafikus programot, annak nem jelent nehézséget a menük megértése. Aki nem használt még ilyet, az próbálja végig, hogy egyes menük milyen hatással vannak a látottakra. Sokkal hasznosabb, ha nem én írom le, hanem magától jön rá az ember.

·         Insert:

A insert menü minden elemét elérhetjük az eszközikonok palettáiról.

·         Modify:

A Modify/Properties menüben lehet beállítani az adott oldal tulajdonságait:

Az adott oldal címét, az oldal háttérképét, alapszínét állíthatjuk itt.

Beállítható még oldal kódolása. Hogy magyar ékezetek jelentkezzenek Central European-t kell választani. (az Edit/Properties menüpontnál ezt fixen be lehet állítani, hogy minden oldal ezt a kódolást használja.)

·         Text:

Itt a szövegekre vonatkozó opciókat állítgathatjuk. (ezek többségét elérjük, ha a Modify/Selection Properties menüpontra kattintunk és a megjelenő ablakban kiválasztjuk a megfelelő beállítást.)

·         Commands:

Itt parancsokat adhatunk a programnak. Rögzíthetünk makrót, és ha rendelkezünk a Macromedia Fireworks-sel, akkor készíthetünk fotóalbumot, vagy választhatunk az előredefiniált színsémák közül.

·         Site:

Itt az egész site-ra vonatkozó beállításokat végezhetjük el. A „Site files” menüpont kiválasztásával láthatóvá válik a site összes file-ja.

·         Window:

A kölönböző ablakok láthatóságát állíthatjuk. Ha nem szeretnénk állandóan a menüben turkálni, akkor az összest láthatóvá lehet tenni és egy ablakba gyűjteni. Nagyon hasznos lehet.

 

15) Mutassa be egy önálló tanulásra alkalmas oktatási célú tananyag tervezésének, kivitelezésének lépéseit (WEB-es illetve lokális környezetre!) Szóljon a kapcsolódó tanulás-elméleti szempontokról?

 

A tervezés szempontjai:

1.      Pedagógiai szempontok: A tanuló megfelelő tudás- és ismeretszintjének megfelelően kell az információkat modellezni, és csak olyan mértékben, amennyire igénylik, hogy az ismeretszerzésben az aktivitás megmaradjon.

A multimédiás program pedagógiai tervezésének szempontjai:

A tananyag tervezésekor számolni kell a tanuló „induló” előzetes tudásszintjével. A tanulók akkor tanulnak a leghatékonyabban, ha a tananyag szerkezete és tartalma megfelel egyéni tanulási stílusaiknak. A tananyag tegyen eleget a tudomány követelményeinek és a könnyen tanulhatóság kritériumának.

A hatékony tanuláshoz szükséges az anyaggal való aktív foglalkozás. Biztosítani kell a tanuló egyéni tanulási stílusának legjobban megfelelő interakciós információközlő módokat.

Aktivizálási technikák:

·         Jegyzetelési lehetőség biztosítása

·         Választási és döntési lehetőségek

·         Kérdések megválaszolása

·         Egyéni irányított számítások, tevékenységek

·         Rajzolás, vázlatkészítési lehetőség

2.      Pszichológiai szempontok: A pszichológiai szempontnál az egyéni tanulási stílus előzetes vizsgálatának figyelembevétele a legfőbb szempont. Az egyéni tanulási stílust azonban jelentősen befolyásolja az a tény, hogy hálózati vagy különálló gépen tanul, és hogy irányított
(hagyományos) vagy nyitott (távoktatásos) képzési formában vesz-e részt.

3.      Ergonómiai szempontok: Mivel az ergonómia az emberi munka minőségi összetevőivel foglalkozik, a felhasználó komfortérzetén kívül gondolni kell arra is, hogy minimális, sőt sokszor előzetes számítógépes ismeret nélkül tájékozódjon a programban. A jó multimédiás programban a felhasználó könnyen lapozgathat az oldalak között. Az ergonómia az általános tervezési elvekkel, látvánnyal (képernyőelrendezés, színek) és a beavatkozásokkal (interakciókkal) egyaránt foglalkozik.

A tervezési alapelv, hogy minden képernyőnek és hangüzenetnek könnyen érthetőnek és oktatási szempontból hatékonynak kell lennie.

 

Számítógépes oktatóanyagok tervezésének modellje

 

1.      Az információgyűjtés során a tanulók pszichoszociális jellemzőit kell feltárni. Azaz ismerni kell a tanulási szokásaikat, induló tudásszintjüket, a téma iránti érdeklődésüket, a számítógépes multimédia iránti beállítódásukat.

2.      Az általános célok és követelmények tisztázásakor a tartalomelemzés alapján el kell dönteni, hogy milyen tudásszerkezetet kívánunk megvalósítani.

A kognitív(értelmi neveléssel összefüggő) célok az észleléssel, felismeréssel, megértéssel, ítéletalkotással, következtetéssel kapcsolatosak.

Az affektív(érzelmi-akarati cselekvéssel összefüggő) célok az attitüdöket, emóciókat, a méltányolást, elfogadást és az értékelést fedik le.

A pszichomotoros a mozgásos készségek kialakítását kívánja megvalósítani az alkalmazás során.

A három céltartomány nem határolható el élesen egymástól, hiszen amikor gondolkodunk, egyben érzelmeket is átélünk, és mozdulatokat is kifejtünk. Azt is mérlegelni kell, hogy a célok meghatározásakor a tartalmat milyen szinten kívánjuk megkövetelni.

3.      Tanulási egységekre bontás. A tananyagelemzés során le kell bontani a tartalmat kis egységekre (nóduszokra), amelyekből felépül a modul. Ügyelni kell az arányosságra, azaz ne bontsuk fel túl apró részletekre a tananyagot, ugyanakkor ne legyen túlságosan terjedelmes sem egy-egy modul, illetve nódus.

4.      Médiaanalízis, médiakiválasztás. Tágabb értelemben a médiakiválasztás az elektronikus megjelenítés változatai közüli választási lehetőséget jelenti (hipertext, hipermédia, prezentáció, multimédia). Ezt médiaanalízisnek nevezzük.

A médiakiválasztás meghatározó általános tanuláslélektani szempontok:

·         Az emberi tanulás, ismeretszerzés egyik alapvető mozzanata a szelektív észlelés. Ezért a készítőnek azokat a lényeges jegyeket kell kiemelnie, amelyek elegendőek ahhoz, hogy az észlelés megtörténjen.

·         Az emlékezetben tárolás során a vizuális benyomások egy másodlagos kiegészítő emléktárolást tesznek lehetővé.

·         Az új tanulást eredményesen befolyásolhatják a régebben tanult ismeretek.

·         Az ismeretszerzés hatékonyságát jelentősen befolyásolja az, ha a tanuló tisztában van saját tanulási mechanizmusával.

·         A tanulás során motiváció a hajtóerő. Motiváció nélkül csak nehezen megy végbe a tanulás.

5.      Az egységek részletes kidolgozása során fel kell dolgozni a fogalmakat és magyarázatukat

6.      Az ellenőrzési és visszacsatolási technikák kidolgozása során célszerű úgy felépíteni multimédiás alkalmazásunkat, hogy a tanuló bármelyik pillanatban beépített példákon keresztül gyakorolhassa azt, amit azelőtt megtanult. Ez egyben önellenőrzési lehetőség is. Jó feladatmegoldás esetén fontos  a dicséret, ami motiváló tényező lehet a további tanulásban.

7.      Kipróbálás. Miután elkészült a munkánk, ki kell próbálnunk.

8.      Módosítások során a folyamatos minőség-ellenőrzés eredményeként a tesztelő szakemberek véleménye alapján elvégezzük a fejlesztés közbeni változtatásokat.

9.      Végső változat. A végső változatnak mind stilisztikailag, műfajilag és futtatás szempontjából kifogástalannak, hibátlannak kell lennie.

 

 

A programstruktúra megtervezésének szempontjai

 

A tananyag szerkezetét mindig egységek alkotják, amelyek egy-egy alkalomra tervezett modulokból, ezek pedig nódusokból állnak. Az epizódok pedig a nodusokat építik fel.

A multimédia struktúrája az alábbi fő elemekre bontható:

·         Bejelentkező kép (címkép)

·         Nyitókép (welcome)

·         Főmenü (start)

·         Menüpontok

·         Alfejezet

·         Modulok/ nódusok/ epizódok

·         További lehetőségek: súgó, demo funkció, tutor, névjegy.

 

16) Mutassa be az információkeresés lehetőségét az Interneten! Mutassa be a plug-in-nek szerepét a WEB böngészőkben! (Streaming videó ismérvei. Codec-ek - filmek lejátszásához.) Ismertesse a Macromedia Flash-el készített WEB-es anyagok indítását Internet Explorer böngésző alól!

 

Hatékony információkeresés az interneten: A keresett információ típusa alapjaiban határozza meg, hogy mit, mivel és hogyan érdemes keresni. Ezen az oldalon elsősorban a weboldalakon található szövegek közötti keresésről lesz szó. A zenék (Mp3), videók, Képek keresése során a szöveges információ keresésétől eltérő módszereket, és gyakran más, Speciális kereső oldalakat kell használni. A Szabadszavas keresőkkel csak a weben található információ egy részében, az úgynevezett Látható weben kereshetünk. A Láthatatlan weben található információk fellelése jóval körülményesebb, de nem lehetetlen, nemúgy a semmilyen weboldalon sem olvasható adatok esetén. Tehát a világ összes információjának csak egy kis része van jelen az interneten, ráadásul a Fontos keresők ennek csak egy kisebb hányadát veszik fel adatbázisukba. Mindezek ellenére meglepõen sok kérdésre választ találhatunk a keresők segítségével: mielõtt másoknak vagy magunknak feltennénk egy kérdést, mindig jusson eszünkbe, hogy "Google a barátod!", bármilyen természetű is legyen az a kérdés. A webes információkeresés másik fontos szempontja, hogy milyen nyelveken keressünk. Mivel a magyar nem tartozik a Weben legelterjedtebb nyelvek közé, ezért statisztikailag nagyon nagy az esélye, hogy a kérdéses témában angolul vagy németül pl. sokkal több információ érhető el. Szöveges információ keresése kulcsszavakkal: Az egyes Információszervező rendszerek másképp szervezik az adatokat, ezért a bennük való keresés, az információhoz való hozzáférés módja is különbözõ. A szöveges információk keresése leggyakrabban Szabadszavas keresők segítségével történik, melyek teljesen automatizált módszerekkel gyűjtött adatbázisból keresik ki a megfelelő találatokat, majd rangsorolják azokat. A találatok rendszerezésében két fő tényező játszik szerepet: az első a felhasználó által megadott Kereső-kifejezés, a másik pedig a kereső saját Rangsorolási mechanizmusa. A különböző Kulcsszavakra nemcsak a találati halmaz lesz más és más, hanem a találati oldalak rangsorolása is eszerint módosul. A hatékony szabadszavas keresés kulcsa tehát a jó Kereső-kifejezés megválasztása: ez dönti el, hogy milyen oldalak kerülhetnek képbe egyáltalán. Elmúltak már azok az idők, amikor gyakran találkoztunk a megadott kulcsszavak egy részét tartalmazó találatokkal. Mind a weben, mind a keresők adatbázisában annyi oldal található, hogy legtöbbször a túl sok találat okozza a problémát. Ekkor gyakorlatilag a keresõk Rangsorolási algoritmusai határozzák meg, hogy milyen oldalak kerülnek a szemünk elé. Mivel a keresõk nem rendelkeznek mesterséges intelligenciával, nem feltétlenül "találják ki", hogy pontosan mit is keresünk, ezért nekünk kell jól megfogalmazni a kérdést, és nem utolsósorban figyelembe venni a keresők rangsorolási szokásait. A jó keresõ kifejezések megtalálása összességében elég intuitív folyamat, mely során jó hasznát vesszük a tapasztalatnak. Ha sok a találat: Szűkítsük a keresést több megadott kulcsszóval, vagy a megadott kulcsszavak idézőjelbe tételével: ezzel a kifejezés pontosan a megadott formában tartalmazó oldalakra szűkítjük a keresést. Változtassuk meg a beállításokat úgy, hogy egyszerre ne csak 10, hanem többb találatot mutassson a kereső, így kevesebbet kell lapozni. Használhatjuk még a Speciális kereső-kifejezések egyik formuláját, a szavak kivonását a keresési feltételből a szó elé tett mínuszjellel. További gyakran használt szűkítési lehetőség, amikor nyelv vagy ország szerint szűkítjük a keresést. Előbbit a kezelőfelületen lehet beállítani, utóbbit például a site:.hu kifejezés hozzáadásával. Ha kevés a találat: Két okból kaphatunk túl kevés találatot: vagy tényleg kevés oldalon írnak a keresett témáról, vagy nem jól fogalmaztuk meg a kérdést. Az első esetben megpróbálkozhatunk másik kereső használatával, de talán érdemesebb először meggondolni, hogy miképpen adhatnánk meg másképp a kulcsszavakat. A legnyilvánvalóbb, ha kevesebb kulcsszót megadva bővítjük a keresési halmazt. Ha a találatok nem megfelelőek: Gyakran előfordul, hogy bár rengeteg találatot kaptunk, de valahogy egyik sem ad választ az általunk feltett kérdésre. Ekkor a keresési kifejezés finomítása szükséges. Helyesírási jellegű finomítás: rákeresni a kifejezés egybe, vagy külön (esetleg kötőjellel) írt változataira nyelvtani jellegű finomítás: mivel a keresők nem minden esetben végzik el magyar szavak Szótövezését, ezért olykor nekünk magunknak kell megpróbálkozni a szavak egyes és többes számával; ragozott formáival. Fogalmi változtatás: különösen újabb keletű fogalmak esetén nem biztos, hogy mások is úgy nevezik meg az általunk keresett dolgokat, mint mi, ezért figyeljük a kapcsolódó témákkal foglalkozó oldalak szóhasználatát, és eszerint módosítsuk a kulcsszavakat. További problémás keresések: Több, egymástól eltérő témakörökhöz kapcsolódó szavak, fogalmak esetén problémás lehet a kevésbé ismert, kevésbé népszerű fogalomra keresés. Ilyen például a Macintosh, ami egy almafajta és egy számítógépfajta is egyben, emiatt az almafajtáról szóló információkra rátalálni szabadszavas keresővel rendkívül körülményes.Nagy bevételt hozó témák esetén rengeteg webmester érdekelt abban, hogy lehetőleg minél előrébb kerüljön a találati rangsorokban, és nem feltétlenül csak olyan keresésekre, amelyek esetén valóban releváns az oldal. A sok Nagyipari keresőoptimalizálással készült oldal (gyakran konkrétan Web spam) megnehezítheti az információk fellelését. Ilyen keresés például ha egy laptop konfigurációjára keresünk rá: először a kiegészítőket, (használt) modelleket áruló honlapok fognak feltűnni, nem pedig a gép konfigurációját pontosan leíró oldalak. Keresés kulcsszavak nélkül: Más Információszervező rendszerekhez kell forduljunk, ha a kulcsszavakal történő keresés nem vezetett eredményre, vagy pedig a keresés jellegénél fogva nem fogalmazható meg egzakt módon a Kereső-kifejezés: például ha nem tudjuk, hogy hogyan is hívják pontosan a keresett fogalmat, ha csak azt tudjuk, hogy hol, mikor láttuk, stb. Kutatás témakör alapján: Ha nem találjuk a választ, egyik lehetőség, hogy a Szabadszavas keresők segítségével nem a keresett fogalomra, hanem a fogalom témakörére keresünk rá. Másik megoldás, hogy tematikusszervezésű információforrásokhoz fordulunk (Tematikus katalógusok, linkgyűjtemények), vagy egyéb Közösségi webhelyeket keresünk fel (Wikipédia, del.icio.us, [Google Answers]? stb.). Keresés a Wikipédia segítségével: Az angol nyelvű Wikipédia segítségével gyakorlatilag lassan ugyanolyan arányban válaszolhatunk meg egyes kérdéseket, mint a Szabadszavas keresők által. A Wikipédia használatával ráadásul pontosabb, kiegyensúlyozottabb, és kontextusba helyezett információkhoz jutunk. A magyar változattal nem érdemes próbálkozni, mert egy nagyságrenddel kevesebb információ található rajta – még a magyar vonatkozású dolgokról is , mint az angol verzióban. Ráadásul a Wikipédia mivel szabadon bővítheti bárki által, egyáltalán nem biztosított hogy ténylegesen helyes információkhoz jutunk a használatával. Milyen eszközökkel érdemes keresni?:Információszervező rendszerek sokasága nyújtja szolgáltatásait a weben, sok esetben hasonló színvonalon. Én általában a Google keresővel szoktam kezdeni, mert szerintem ez a legjobb. Ha nem kulcsszavak, hanem témakör alapján keresek, akkor pedig a startlap.hu megfelelő oldalait böngészem. Mindeközben jó szolgálatot tehetnek a mindenféle Keresési segédeszközök. Plug-in-ek szerepe a böngészőkben: Fontos megemlíteni hogy ma már szinte pluginek nélkül a legtöbb böngésző szinte használhatatlan, mivel mindig újabb és újabb változató lejátszókra van szükség a weben megjelenő egyre újabb és látványosabb oldalak megtekintéséhez. A legfontosabb, amit mindenki használ ha tud róla ha nem, a Flash player plugin, ugyanis az interaktivitások, dinamikus látványelemek 90%-a Flash. A másik legelterjedtebbek az ActiveX vezérlő pluginok, pl a Macromadi a ShockWawe, ami a flash alapú játékokhoz szükséges. Mert ugye tudjuk, hogy a számítógép közelében dolgozók nagy többsége szivesen tölti az idejét ilyesmikkel, tehát ígyis úgyis szükség van rájuk. Persze ezen kívül sok másra is kitaláltam már plugineket, de ezekre nem térnék ki. Fontosnak találnám itt megemlíteni a ToolBar-okat is, amit számomra csak idegesítő fölösleges dolgok, már ha a barátságosabb fajtával van dolgunk, mint például egy Google toolbar, ami jórészt csak elveszi a bögészőnkből az értékes helyet (tisztelet a kivételnek aki tényleg használja is). De ami nagyobb probléma hogy sok agresszív spyware vírus is települhet velük ha nem vigyázunk, általában egy letöltött programhoz hozzácsatolva telepednek, persze jó esetben bele is van írva a licenszébe amit csak automatikusan elfogadunk anélkül hogy elolvasnánk végig, mert ugye „arra kinek van ideje” Streaming videók, és codec-ek: Önmagában a stream szó ár, folyamot jelent, ami egy folyamatosságot feltételez. Tehát mivel videókról van szó, ez azt jelenti, hogy a teljes videó letöltése nélkül már elkezdhetjük megtekinteni a filmet, anélkül hogy kivárnánk a teljes letöltési időt, ami hosszabb időt is igénybe venne. És miközben nézzük a videó elejét, közben a hátralévő rész tötödik a háttérben, hogy zavarmentesen tudjuk megtekinteni a teljes filmet. Persze ez igényel viszonylag nagyobb internethozzáférési sávszélességet. Az elv egyszerű, egy beálított adatmennyiségű puffert tölt le a lejátszó program először és ha ez megvan, ebből kezdi el lejátszani a filmet, és miközben nézzük töltödik a maradék rész. Természetesen ha nagyobb fennakadás van az adatfolyamban, akadozhat a lejátszás, de még mindig jobb mintha előer kivárnánk az egész fájl letöltési idejét. Erre jó példa a youtube, ami a flsh FLV(Flash videó)-t használja, NetStream segítségével. Codec-ekre, meg természetesen minig szükség van ha le akarunk játszani egy filmet, úgy mint a flash lejátszására, a böngészőkben. A probléma itt csak annnyiva lagyobb hogy rengeteg videó kodek létezik. Ezért érdemes szerintem inkább codec pakkokat használni, mint például az Ace Mega Codec Pack. Én ezt használom és nem nagyn van rá panaszom. Feltelepíten és szinte minden filmhez megadja a gépem számára a megfelelő kitömörítési eljárást. Merthogy ugye a codec-ek egy tömörítési eljáráshoz kellenek, és külön van belőlük a lejátszáshoz, meg a tömörítéshez is. Miért is van rájuk szükség? Mert így is hatalmas méretűek a videó fájlok, de ezek segítségével kicsit tudunk enyhíteni a problémán. Flash-ek lejátszása Internet Explorerből: Beépülő flash plyer plugin szükséges a lejátszáshoz. De még ezek után is csak az első rákattintás után aktiválódik a flash, biztonsági okokból.

 

17) Milyen médiumtípusok léteznek? Hogyan csoportosíthatók a médiumok? A multimédia interdiszciplináris kérdései (megismerési folyamatok, kommunikatív aspektusok, informatika, média elmélet, média történeti vonatkozások). Mutassa be a számítógépes korszakokat!

 

Médium: Általános közeg, közvetítő elem, beszéd mozdulatok, arckifejezések, írás, stb. útján történő továbbítására.

 

Médium fogalma: Információk bemutatására szolgáló eszköz terjesztésére és bemutatására szolgáló eszköz.

 

Médiumtípusok:

  • Felfogás
  • Képviselet
  • Bemutatás
  • Tárolás
  • Átvitel
  • Információ kicserélő

1. Felfogásmédium: Hogyan fogja fel az ember az információt. Kép, hang, szöveg, beszéd, zörej, hőérzet, íz stb.

2. Képviseletmédium: Hogyan kódolja az információt. ASCII, ikonok, Morse, képi megjelenítés.

3. Bemutatás médium: Az információátvitel és a ki és bemeneti segédeszközök.

4. Tárolásmédium: Milyen módon tároljuk az információt. Mikrofilm, papír, CD-rom stb.

5. Átvitelmédium: Milyen csatornán keresztül áramlik át az információ. Levegő, víz, koax, csavart-érpár stb.

6. Információ kicserélő: Milyen eszközt, használunk az információ hordozására. Papír, floppy, stb. Ld.: átvitelmédium.

 

Az információ bemutatásának dimenziói: -Diszkrét

                                                                                    -Folyamatos

 

Diszkrét médiumok: Jellemzője az időfüggetlenség. Leírt szöveg. Fénykép! Szobor, festmény, stb.

Folyamatos médium: Jellemzője, hogy megjelenésekor időhöz kötött. Film, hang, hőérzet, stb. különlegeseset, egy eseménytől vezérelt kapcsoló.

 

Médiumok függetlensége: Bizonyos médiumok egymástól függetlenül jelenhetnek meg egy időben, másikak nem. Szöveg, beillesztett kép függetlenek, hangosfilm, avi hangja és képe két különböző, de összefüggő adatfolyam.

 

 

A multimédia interdiszciplináris kérdései:

Megismerési folyamatok: érzékelés, észlelés, figyelem, emlékezet, képzelet, gondolkodás.

 

Érzékelés:

A külvilág ingereinek felfogása az érzékszerveink ill., érzékelő sejtjeink (receptorsejtek) segítségével. Az érzékelés során a fizikai, kémiai ingereket a receptorok elektromos jelekké alakítják át, így jutnak el az idegsejteken keresztül agykéreg megfelelő területére.

Az érzékelés során egyfelől az ingerek erősségét (intenzitását) és minőségét is kódolják az érzékszerveink.

 

Észlelés:

Az észlelés az információk agykéregbe jutásával kezdődik, amikor a különböző érzékleti benyomásokat szervezzük, értelmezzük, azoknak jelentést tulajdonítunk.

Az érzékelés, észlelés folyamatának elkülönítése jól szemléltethető a kétértelmű ábrákkal (ugyanazt a fizikai ingert kétféleképpen is észlelhetünk, azaz értelmezhetünk), vagy az optikai csalódásokkal, amikor az észlelés (az értelmezés, jelentés) nem felel meg az inger fizikai tulajdonságainak.

 

Figyelem:

A figyelem szelektív, kiemelő folyamat, az észlelés összpontosítása, amelynek következtében az ingerek egy korlátozott köre hangsúlyosabban tudatosul.

 

Emlékezet:

Érzékelés (ingerek felfogása, az információ továbbítása a megfelelő agykérgi területre; a figyelem már itt is válogat, nem tudunk mindent felfogni) az érzékletek egy szenzoros tárba kerülnek.

Szenzoros tár: nagyon rövid ideig, 1-2 sec-ig tárolódnak az ingerek, ingermodalitás szerint kódolódnak, így keletkeznek az érzékleti benyomások.

Észlelés (az érzékleteket értelmezzük, összerendezzük, felismerjük, ebben szerepet játszanak a memóriánkból előhívott korábbi ismeretek, tapasztalatok) a figyelmünk itt is szelektál, bizonyos benyomások jobban tudatosulnak, csak ezek tudnak egyáltalán a rövid távú memóriánkba kerülni.

Rövid távú memória (RTM).

  • tartósság: 1-2 percig tárolja az információkat
  • korlátozott a kapacitása: 7±2 információegység, de tudjuk tömbösíteni (csoportosítani) az információkat a hosszú távú memóriánkból előhívott ismeretek segítségével
  • a kódolás többnyire az inger modalitásának megfelelően történik: akusztikus (hallási) ill. vizuális (látási)
  • az RTM-ből való felejtés okai: kiszorítás, elhalványulás
  • az RTM-ben tartást segítheti az ismételgetés (fenntartás vagy a HTM-be átvitel lehet a célja)
  • az RTM munkamemóriaként is működik

Hosszú távú memória (HTM)

  • tartósság: korlátlan ideig képes tárolni az információkat
  • kapacitás: korlátlan, bármennyi információt el tudunk raktározni
  • kódolás: inkább a jelentést kódoljuk és raktározzuk (szemantikus kódolás)
  • nem felejtünk, csak nem tudjuk előhívni, pl. azért, mert: nem használtuk, átalakítottuk, ezért nem találjuk, elfojtottuk, mert negatív érzelem kötődik hozzá, gátolja valami más ismeret (interferencia).

 

 

Képzelet:

A valóság szenzoros tapasztalatai alapján új, a korábbitól eltérő képek alkotása a tudatunkban.

A képzelet a valóságot veszi alapul, valamint hozzájárul a valóság megismeréséhez, új összefüggések felfedezéséhez.

 

Gondolkodás:

 A gondolkodás a megismerőtevékenység legmagasabb foka. Gondolkodásunk segítségével vagyunk képesek a problémák megoldásához vezető út megtalálására, szabályok megfogalmazására, alkalmazására, következtetések levonására és véleményünk megindokolására.

 

 

Kommunikatív aspektusok:

A kommunikációban foglalt információ többféle forrásból származhat, az érzékelt környezet bármelyik aspektusa, illetve bármelyik aspektus mentén végbemenő változás felfogható információként. Ezeket az információtovábbító eszközöket szokás kommunikatívnak nevezni, tekintve, hogy fő funkciójuk az egyén számára fontos információ közvetítése. Ilyen értelemben kommunikatív lehet minden cselekedet, amelyet valaki észlel, és a megfigyelőt körülvevő környezet minden egyes vonása is.

 

Informatika:

Napjaink új tudományága az informatika. E tudomány a méréstechnika, a hírközlés és a számítástechnika integrálódásaként jött létre, az információs rendszerek egészével foglalkozik.

 

Az információ:

Olyan jelsorozatok által hordozott hír, mely egy rendszer számára új ismeretet jelent.

 

Médiaelmélet:

A "média" kifejezés többnyire három dolgot jelent. Először is egészen tág, mondhatnánk eredeti, szótári értelemben a média a mondanivaló kifejezésére használatos közvetítő közegek összessége. Amikor azonban nagy általánosságban beszélnek a média jelenségeiről, a média hatalmáról vagy fontosságáról, akkor az, amire utalnak - bármennyire szellemesen hangzik is a Gutenberg-galaxis szállóigéje, hogy a médium a mondanivaló - nem maga a változó technikai közeg, hanem a mondanivaló kifejezésére használt fórumok, éspedig a sajtó, a rádió, a televízió és újabban a világháló kifejezési formáiban létrejött nyilvános fórumok összessége. Beleértve természetesen a képregényeket és magazinokat, kártyákat és videojátékokat, transzparenseket és óriásplakátokat, ülősztrájkokat és felvonulásokat, kéregetéseket és gyűjtéseket, jelvényeket és kokárdákat, a hosszú hajat és a meztelen napozást, a színdarabokat és filmeket, operákat és operetteket, CD-, DVD- és videórendszereket, papírra vagy trikóra nyomtatott karikatúrákat, rajzokat, fényképeket és feliratokat. És végül a kifejezés legelterjedtebb, bár gyakran elég homályos alkalmazása egy harmadik, szűkebb jelentés megkülönböztetését teszi szükségessé. Ebben az értelemben a média a rádiózás és televíziózás műsorszolgáltatásainak összessége, amelybe olykor - tegyük hozzá mindjárt - beleértik az Internetet, pontosabban annak "tartalomszolgáltatását" is, s esetleg a távközlés rendszerint nem-nyilvános mondanivalót továbbító legkülönbözőbb új szolgáltatásait, a telefonpornótól a nagymamának küldött mms-köszöntőig.

 

 

Számítógépes korszakok:

  • Első generációs: 1945-1954. EVAC/UNIVAC elektroncsöves digitális gépek, alacsony szintű nyelveken programozhatók.
  • Második generációs: 1955-1964. Megjelentek a tranzisztoros számítógépek, az operációs rendszerek magas szintű programnyelvekkel, és az egér.
  • Harmadik generációs: 1965-1974. integrált áramkörökből építették fel. Jellemzőjük a párhuzamos működés és a multiprogramozás. Itt alkalmazzák először a képernyőket.
  • Negyedik generációs: 1975-től napjainkig: PC-k, hálózat kialakítása. Legfontosabb jellemzőjük a magas integráltság.
  • Ötödik generációs: a jövő. Ezen gépek jellemzője a mesterséges intelligencia és a felhasználó orientált kommunikáció. 1994-ben hangfelismerő rendszerek készülnek.

 

18) Hogyan működik a számítógépes animáció? Hogyan készítene el egy gömböt ábrázoló képet egy ön által tanult program segítségével? Ismertesse azon lépéseket, amelynek segítségével egy forgó Földgömböt tud létrehozni a gömbből! Milyen lehetőségei vannak ennek az animációnak a lejátszására Macromedia Director segítségével?

 

Hogyan működik a számítógépes animáció?

„Animálni” azt jelenti „életed adni”. Az animáció valaminek a megmozdítása, ami saját magától nem tud mozdulni. Az animáció a grafikának az idő dimenziót adja, ami sokszorosan növeli az átadható információ mennyiséget. Ahhoz, hogy az animáció szerzője valamit animálhasson, képes kell, hogy legyen arra, hogy közvetlenül vagy közvetetten definiálja hogyan fog időben és térben mozogni „az” amit animálni szeretne.

A számítógépes animációnak két alapcsoportja létezik:

- számítógéppel megsegített animáció;

- számítógéppel létrehozott (generált) animáció.

A számítógéppel megsegített animációt rendszerint a 2D-s animációnál alkalmazzák. Ebben az esetben az egyedüli algoritmus melyet a számítógép az animáció alkotásához alkalmaz, interpoláció a kulcs alakzatok között.

A számítógéppel létrehozott (generált) animáció két alcsoportra osztható:

- alacsony szintű technikák, melyek segítenek az animáció alkotójának a mozgás pontos definiálásában;

- magas szintű technikák, melyeket a mozgás általános leírásához használnak.

Az alacsony szintű technikák olyan technikákból állnak, mint például az alakzatok közötti interpolációs algoritmusok, melyek a szerzőnek megkönnyítik a mozgás részleteinek kitöltését, miután meghatározta a mozgással kapcsolatos szükséges és elegendő számú információt. Az alacsony szintű technikák alkalmazásakor a szerző rendszerint pontosan ismeri a mozgást, melyet létre akar hozni. A magas szintű technikák rendszerint algoritmusok vagy modellek melyeket a mozgás generálásához szokás alkalmazni megfelelő szabályok vagy határértékek definiálásával. Az animáció szerzője definiálja a modellhez járó szabályokat, vagy kiválasztja a megfelelő algoritmust definiálva a kezdőértékeket és a határértékeket. Ezután a rendszer (számítógép) szabályozza a mozgást az algoritmus, illetve a modell segítségével. Ezek a technikák sűrűn összetett számításokon vannak alapozva. Nehéz meghúzni a határt az alacsony és a magas szintű technikák között. Ez a megkülönböztetés csak a határértékeket definiálja. A valóságban az animációk definiálása ez a két határérték között van. Függetlenül attól, melyik technika van alkalmazva, a szerző és a számítógép hozzájárulása szükséges a sikeres animáció létrehozásához. Az általam tanult program a 3dsMax. Segítségével akár két kattintással is el lehet készíteni egy gömböt ábrázoló képet. Megadható a mérete, a színe, de lehet nyújtani – így persze már nem gömb lesz. A 3dsMax segítségével meg lehet forgatni ezt a gömböt egy rendkívül egyszerű módszer segítségével, amit kulcskocka- animációnak is nevezünk.  Hogy a gömb egy földgömbhöz hasonlítson, egy textúrát kell rárakni, ami egy földgömbről készült képnek kell lennie. Különböző módosítók, effektek – pl.: bump map, stb. sokkal élethűbb is lehet. Miután elértük a kívánt eredményt, meg kell forgassuk a gömböt. Mivel az animációk kockákból állnak, először is el kell hogy döntsük, hogy hány képkockát szeretnénk megjeleníteni másodpercenként, majd hogy hány képkockából szeretnénk az animációt megcsinálni. Miután ezekkel végeztünk, meg kell határoznunk a kulcskockák helyeit, amelyek a fontosabb változásokat tartalmazzák. Az első kockán kell legyen a földgömb első pozíciója, majd az utolsó kockára kell helyezzük a földgömb utolsó pozícióját – ahol már majdnem teljesen 360°- ot fordult. Miután ezek is megvannak, a program kiszámolja, hogy a két kulcskocka között milyen mozgásfázisok vannak, és megcsinálja a teljes animációt, a teljes forgást. Ezt a forgatást később kirenderelhetjük egy mozgóképformátumba pl.: avi, vagy minden egyes képkockát külön képbe pl.: jpg.

 

19) Mutassa be a multimédia megjelenítő eszközeit (projektorok, LCD vetítők, plazma TV, CRT / TFT / Plazma megjelenítők paraméterei). Mutasson be egy korszerű MPC számítógép konfigurációt! Mutassa be a multimédia tároló eszközeit! Ismertesse a DVD formátumokat!

Az elektronikus képmegjelenítők (a multimédia megjelenítő eszközei):

Az elektronikus képmegjelenítők forradalmi változást hoztak az információátadásban. Segítségükkel lehetséges a valós időben történő megjelenítés, csakúgy mint a konzerv műsorok bemutatása. Segítségükkel nagy távolságba lehet az információkat megjeleníteni.

A multimédia-produkció megjelenítésére, bemutatására két lehetőség van. Az első esetben az egyes felhasználók saját monitorukon nézik az alkalmazást, a második lehetőség esetén pedig csoportosan valamilyen vetítőeszköz segítségével szemlélik a multimédia-bemutatót.

Az egyéni használat eszközei:

Az egyéni multimédia használatának bemutató eszköze a monitor (az ember az információk mintegy 90%-át a szemén keresztül kapja), ezért szükség van egy multimédia-képességekkel ellátott eszközre. Ilyen multimédia-tulajdonság lehet a beépített videokamera is. A monitor paraméterei közül a méret a legfontosabb. Ezek a monitorok többnyire katódsugárcsöves technológiával előállított készülékek (az LCD- vagy gázplazmakijelzők áruk miatt kevéssé jellemzőek). A monitor azonban csak megfelelő videokártyával és egyéb videoeszközökkel együtt nyújtja teljesítménye maximumát.

 

A monitorok:

A leggyakrabban használt kimeneti egység a monitor. Külsőleg leginkább egy televíziókészülékhez hasonlít, de a televíziós adások nem vehetők vele. Nagyon fontos tény, hogy az IBM-kompatíbilis számítógépekben a monitorhoz tartozik egy – a gépben található – kártya, s ezek együttesen tudják a képet megjeleníteni.

Minőségének megítélésekor három dolgot kell szem előtt tartani: a képernyő méretét, a grafikus felbontóképességet, valamint az egy időben megjeleníthető színek számát.

 

Az LCD (folyadékkristályos kijelző):

Az LCD betűszó a Liquid Crystal Display a „folyadékkristályos megjelenítő” kifejezés rövidítése. A hordozható számítógépek és notebookok lapos képmegjelenítője. Működésének lényegét a folyadékkristály-hatás adja. Ha folyadékkristályt üveglap közé helyeznek, akkor a polarizált fény változás nélkül halad át a felületen, azaz világító pontok jelennek meg a képernyőn. Ha azonban elektromos teret visznek az üveglapok közé helyezett folyadék halmazállapotban lévő kristályokra, akkor a molekulák elfordulásuk révén elzárják a polarizált fény útját. A képek kontrasztját, a világos és sötét pontok közötti különbséget tehát feszültségváltozással lehet elérni. Ezáltal elérhető a molekulák helyzetének folyamatos változtatása, azaz a kép tartalmának változása.

Újabban elterjedtek az aktív mátrixos folyadékkristályos megjelenítők, amelyeknél – egy üveglapra vékonyfilm technológiával felvitt – mintegy 921600 tranzisztor végz a megjelenítést. Elnevezése is innen ered TFT (Thin Film Transistor).

 

Az LCD (folyadékkristályos vetítő):

Napjaink legkorszerűbb típusú vetítője, melynek elterjedése az iskolai felhasználásban igen valószínű. Ezt elsősorban elfogadható ára, mobilitása, jó technikai paraméterei, egyszerű kezelhetősége prognosztizálja. Kialakításában külsőre olyan, mint egy diavetítő, csak éppen állókép helyett elektronikus mozgókép jelenik meg a vetítővásznon. A kivetített kép 2,5 m képátló körüli lehet. Ezt a képméretet kétféleképpen lehet változtatni. Egyrészt a vetítő és az ernyő távolságának változtatásával, másrészt a beépített 1:2 arányú zoom-objektív segítségével.

Működése (a diavetítő analógiájánál maradva): a diakép helyén az LCD-panel átvilágítása történik, mégpedig három panelnek, a három alapszínnek (RGB) megfelelően. Az LCD-videovetítő sokoldalúan alkalmazható, csatlakoztatható hozzá: camcoder, videomagnó, videodisk, számítógép (interface segítségével), stb. A vetítőnek audiorésze nincs, ezért a hangjeleket egy erősítőn keresztül vezetik a hangszóróba.

 

A Plasmatron:

A Sony Corporation fejlesztette ki a nagyképernyőhöz használható lapos kijelzőt, mely nagy fényerejével és kontrasztjával, valamint tiszta képével tűnik ki. A kijelző olyan aktív mátrixos rendszer, amely elkülönítve címezi a folyadékkristály minden képpontját, ezzel pontos színvisszaadást, csúcsminőségű képet, éles kontrasztot és a mozgóképek zökkenőmentes lejátszását teszi lehetővé.

 

Mátrix képernyő:

A nagyfelületű mozgókép megjelenítésének egyik eszköze, amelyeket stadionok lelátóiról láthatunk. A láthatóságot az izzók sokaságával érik el. Ezek alkotják a képfelületet. A kép nagy távolságról szemlélve összefüggőnek tűnik. Kültéri reklámhordozóként használják. Hátránya, hogy nappali világosságban vagy korlátozottabb tápellátás esetén nem ad kielégítő képet.

 

 

A csoportos bemutatás eszközei:

Videoprojektorok:

A videotechnika sajátos kötöttségeinek egyike, hogy a képméretet tekintve nincs szabad választásunk televíziós bemutatás esetében. A televíziót ugyanis a bonyolult technológia miatt csak nagy részében szabványosított méretek mellett gazdaságos előállítani. A televízió kifejlesztésének fő célja éppen az volt, hogy mindenki számára elérhető legyen. Ez az oka annak, hogy a legtöbb tv képernyőjének mérete a szokásos nézési távolsághoz igazodik, a képátló 50-70 cm között található.

Az iskolai felhasználásban a tanteremméreteket ismerve ez a képátlóintervallum nem nevezhető optimálisnak. Másképpen fogalmazva, amit láttatni szeretnénk, az a tanteremben ülő tanulók közül nem mindenki számára „látható”. Tehát meg kell növelni a kép méretét. Ez a képcsövek méretnövelésével nem nagyon látszik járható útnak gyártástechnológiai problémák miatt. Más megoldáshoz kellett nyúlni, ez pedig nem más, mint hogy egy optikai lencserendszer segítségével kivetíteni a videoképet.

A videovetítők fejlesztői két megoldást dolgoztak ki. Az egyik alaptípus a vetítőfelülettel egybeépített kompakt vetítőszerkezet. Előnye, hogy az egyszeri (gyári) beállítás után nem kell törődni a további beállításokkal. A készülék a bekapcsolás után azonnal üzemképes. A másik konstrukciónál a készüléket különválasztják a vetítőfelülettől. A vetített képátló ebben az esetben elérheti a 10 m körüli értéket is. A készülékek egycsöves vagy háromcsöves változatban készülnek, beállításuk komoly ismereteket igényel. A vetítőcsöves készülékek mellett meg kell említeni az EIDOPHOR vetítőberendezést is, oktatási jelentősége azonban nem számottevő.

A csoportos multimédia-bemutatók fő eszközei a videókivetítők (projektorok). Kezdetben ezeket az eszközöket a videóanyagok nagy méretben történő bemutatására fejlesztették ki. A grafikus munkaállomások monitortartalmának megjelenítése komolyabb feladatot jelent a nagy felbontású (olykor 1600x1200 képpont) kép megjelenítésére.

 

A multimédia tárolóeszközei:

Mágneses adattárolás:

Mágneses háttértárak:

A mágneses elvű háttértárak közös jellemzője, hogy az adattárolást valamilyen mágnesezhető anyag végzi. Ennél fogva minden ilyen eszközre (többé-kevésbé) szabadon írhatunk, illetve mindegyikük tartalma letörölhető.

 

Hajlékonylemezek:

A hajlékonylemezes háttértárakra az a jellemző, hogy az adatokat egy olyan mágneslemez tartalmazza, amelynek tartalmát a mágneslemez-meghajtó képes elolvasni, illetve írni. Egy ilyen mágneslemezen – típustól függően – több-kevesebb adat fér el. A manapság használatos programrendszerek, nem is beszélve a hatalmas mennyiségű adathalmazokról, ritkán férnek el egy mágneslemezen.

 

Merevlemezek:

A merevlemezek jóval nagyobb tárolókapacitású, mint a hajlékonylemezes háttértárolók. Ezen eszközöket más néven winchesternek nevezzük.

Egy ilyen eszköz esetében a lemez(ek) és a meghajtó fizikailag egy egységet képeznek, azaz a lemezeket nem lehet cserélni. Cserében a felhasználó egy jóval nagyobb tárolókapacitású és sokkal gyorsabb eszköz birtokába jut.

A merevlemezek tárolókapacitása igen széles skálán mozog: típustól függően ma több Gbyte-ig terjed. Az átlagos elérési idő 10 milliszekundum alatt van. A merevlemezek fejlesztése elsősorban ezeknek a paramétereknek a javítását célozza.

Az optikai lemezek – mint információforrások – óriási lehetőséget jelentenek, ám a DVD megjelenésével a lassú „kihalás” útjára léptek. Napjainkban azonban még a CD-k az elterjedtebbek.

 

Ezek közül – a teljesség igénye nélkül – jellemezünk néhányat bemutatva a multimédia-alkalmazásokkal kapcsolatos szerepüket.

 

Compact Disc – Digital Audio (CD-DA):

Hangrögzítésre alkalmas 120 mm-es CD. A rögzíthető játékidő –  a Red Book szabvány szerint – maximum 75 perc (sztereó), a track-ek száma maximum 99. A track-ek minimális hossza 4 másodperc. A mintavételezési frekvencia 44,1 KHz, a rögzítés módja PCM (Pulse Code Modulation).

Kizárólag mint forrás jöhet szóba a multimédia-alkalmazások fejlesztése során, mivel csak egy időfüggő médium (hang) rögzíthető rá.

 

Compact Disc Read Only Memory (CD-ROM):

Számítástechnikai környezetben, professzionális célú információk (programok, írott szöveg, rajzok/képek) tárolására kidolgozott optikai rendszer, 120 mm és 80 mm átmérőjű kivitelben. A 120 mm-es CD-ROM 650 megabájtnyi információt tartalmaz, a 80 mm-es CD-ROM kapacitása maximum 210 megabájt. Szabványát a Yellow Book rögzíti, de további szabványok is épülnek rá (ISO 9660, High Sierra, Apple HFS, DEC VMS).

 

DVD formátumok:

Úgy 1973 környékén megjelent a fejlesztők asztalán egy CD korong nagyságú lemezformátum, mely optikai disc-ként üzemelt. Ezt a könnyen tárolható, és hordozható médiát ROM-nak (Read Only Memory) tervezték.

A különböző fejlesztési irányvonalak eredményeképpen ebből fejlődött ki a ma használt öt különböző DVD formátum (kereskedelmi forgalomba kerülésük dátumát jelöljük):

-        DVD-Audio: A CD-Audio (1982) formátum továbbfejlesztéséből jött létre. Kiváló minőségű (96 KHz/24 bit), nagy mennyiségű hang tárolására alkalmas. A formátumot ismerő lejátszók szűk köre miatt még igazán nem terjedt el.

-        DVD-Video: Az LD (1980), majd a HD-LD (1992-93) formátumok továbbfejlődésével alakult ki a DVD-Video (1996) formátum. Az asztali DVD lejátszót elsősorban ennek a médiának a lejátszására tervezték.

-        DVD-ROM: Első körben az 1x6, 4x6, 4x18, 4x500, 4x100 Changer formátumok (1990-96) jelentek meg a piacon, majd rögtön ezt követően a 10-12x drive-ok (1996) határozták meg a DVD-ROM (1996) mai alakját, melyet adattárolásra alkalmaznak. leginkább nagyobb adatmennyiséget tartalmazó lexikonok, képtárak számítógépes kiadványaiként. Felhasználása megegyezik a CD-ROM-mal.

-        DVD-R: Az írható médiák között elsőként az OMDD (1985), majd az újraírható irányba is áttérő WORM (1990) formátumok előzték meg a klasszikus CD-R (1995) formátum megjelenését. Röviddel ez után a ma már házilag is írható DVD-R (1997) formátum is megjelent. Ezt követte az újraírható DVD-RW, amely napjaink legfrissebb DVD formátuma.

-        DVD-RAM: A többször újraírható média elsőként az Erasable Disc (1987) néven lett ismert, melyet a VDR (1991) követett. A főleg átmeneti adattárolásra használható, csak DVD-RAM kompatibilis drive segítségével lejátszható média más rögzítési módszert használ, mint a többi DVD. Míg azok optikai rögzítésűek (ugyanúgy, mint a CD), a DVD-RAM magneto-optikai rögzítési eljárást alkalmaz, vagyis a lézersugárral felmelegített lemezre mágnesesen viszik fel az adatokat. E miatt nem tudják sem az asztali DVD lejátszók, sem a számítógépes DVD-ROM-ok olvasni. A Panasonic által kifejlesztett formátum piaci előnyét a többi DVD formátummal szemben a sokszoros újraírhatóság biztosította. A DVD-RW formátum megjelenésével azonban a DVD-RAM komoly  konkurensre akadt.

 

MPC konfig :

Pentium 4es processzor(2,5 – 3 GHz-es), alaplap, 128MB -os videókártya, 1 GB RAM, hangkártya(5.1-es), 8x dvd író, 5.1-es hangfal, 19"-os TFT monitor, 160 GB-os winchester, bill, egér

 

 

20) A kommunikáció és a média fogalomrendszere. Médiakommunikáció fogalma, rendszere. A tömeg- és telekommunikáció ismérveinek összehasonlítása. A média konvergencia jelensége. Hasonlítsa össze a multimédia-alkalmazásokat és a prezentációs programokat fejlesztői és felhasználói szempontból!

A kommunikáció és a média fogalomrendszere.

Kommunikáció: Napjainkban legáltalánosabb értelemben: információátvitelt, információcserét jelent valamilyen jelrendszer (pl. a nyelv) segítségével.

Szükség van egy adóra, egy csatornára vagy közegre, mely összeköti őket és a befogadóra. Az adó valamilyen kódrendszer segítségével a csatornán keresztül juttatja el a hírt vagy információt. A csatorna másik végén lévő vevő a kódrendszerén keresztül veszi a hírt, azaz dekódol.

Média: Információs, tömegtájékoztatási eszközök összessége. A mondanivaló kifejezésére használt fórumok, éspedig a sajtó, a rádió, a televízió és újabban a világháló kifejezési formáiban létrejött nyilvános fórumok összessége.

Médiakommunikáció fogalma, rendszere.

Médiakommunikáció az emberi közlések tér- és időközvetítő eszközök révén történő megvalósítása.

Komplex folyamat, 2 alapvető szakaszra bontható:

  • tartalom előállítás: helye a stúdió, feladata a műsorkészítés, készre gyártás
  • műsorterjesztés: az adásba küldött tartalom eljuttatása a nézőhöz

A tömeg- és telekommunikáció ismérveinek összehasonlítása.

Tömegkommunikáció: A nagyipari módon előállított és üzemelő eszközök nagyipari módon közvetítenek nagy mennyiségű információt egy meglehetősen heterogén összetételű, azaz tömegközönségnek. A közlési folyamat egyirányú, felülről lefelé. A tartós közlés tartós befogadást feltételez, a visszacsatolás szinte kizárható. A tömegkommunikációs eszközök rövid időn belül (egyes adásnál azonnal) lehetőleg pontosan nagy tömegekhez juttatnak el nagy mennyiségű üzenetet.

Telekommunikáción jelek továbbítását értjük, és általában e definíció részének gondoljuk azt is, hogy mindez nagy távolságon történik, és a kommunikáció elősegítése a célja. Manapság a telekommunikáció fogalmat leginkább olyan adatcsere leírására használjuk, amely elektronikus eszközök segítségével valósul meg valamely hálózaton.

A telekommunikáció ismérvei

Egy telekommunikációs rendszernek három alapvető összetevője van: egy adó - ami az információt jellé alakítja -, egy adatátviteli közeg - ami továbbviszi a jelet - és egy vevő - ami fogadja a jelet, és dekódolja az információt. A telekommunikáció lehet egyirányú (televíziós vagy rádiós rendszereken keresztül továbbított jel) vagy kétirányú (telefonos vagy számítógépes hálózaton továbbított jel).

A média konvergencia jelensége.

Az a jelenség, amikor a tele- és a tömegkommunikációt áthatja a számítógépes vezérlés. Napjainkban az egyes médiumok egyre inkább közelítenek egymáshoz.

Gyakorlatilag azt jelenti, hogy összefonódik az informatika-számítástechnika, a távközlés és a médiaszórakoztató ipar. A médiakonvergencia úgy jelenik meg az életünkben, hogy a kommunikációban visszaszorulóban vannak a különféle korlátok (technikai; gazdasági; tehetségi korlát).

Az egyes médiumok közötti határok elmosódnak, az eddig különálló médiumok összeolvadva, multimédia termékek formájában új entitást hoznak létre, s végül is győzedelmeskedik a konvergencia.

Hasonlítsa össze a multimédia-alkalmazásokat és a prezentációs programokat fejlesztői és felhasználói szempontból!

A multimédia alkalmazások alapelve, hogy az információt mindig az információtípus szempontjából legmegfelelőbb csatornán keresztül kell közvetíteni a felhasználó felé.

A számítógép szerepe ezen elv megvalósításában kap nagy szerepet. A számítógép a hang és képmegjelenítésen túl alkalmas eszköz a felhasználó parancsainak végrehajtására, így valósul meg a multimédiás programok legfontosabb ismérve, az interaktivitás.

Az interaktív multimédiával szembeni fontos követelmény, hogy az egyes elemek, jelentésük szerinti összefüggések mentén relációs kapcsolatot építsenek fel. A felhasználó az így létrejövő kereszthivatkozások segítségével navigál a multimédiás alkalmazásban. Ezt a nemlineáris információláncolást nevezzük hipertextnek, bizonyos esetekben hipermédiának.

Prezentációs programok feladata, előnyei, célja

  • előadások, oktatási, bemutató, ismertető és reklám anyagok készítése;
  • szemléltetés vizuális információ!
  • figyelemfelkeltés